平清盛の海賊の長がワンピースな件
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兎丸って言って朧月の子供らしいぜ。
「海賊王になるぞ」
てかお前ら見てる?大河。 ルフィイなんぞいたら源氏になんか負けんだろ
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レ::::::::::::::::::|/::: ̄`ー‐---‐′
とかいわれたれこまるだろ・・・ >>16
海賊のエキストラの中に紛れて既に出演している可能性もあるぞ。 >>21
最近じゃねえよ。あいつはずっともののけ。 ,. - 、 ,. - - =、
,. '´ ´ `ヽ、
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/ \ / \ 璋子様は、心が、空っぽ。
・・・・・今週、ワンピースだけでなく、エヴァネタまでもがあった事を見逃してはならない。 王家は序の口、大河ドラマ『平清盛』の大胆さ
唐船に乗る海賊は中国語が飛び交う国際色豊かな集団である。
映画『パイレーツ・オブ・カリビアン』に登場する
カリブの海賊のような格好の者もいる。
海賊の頭目・兎丸(加藤浩次)は人気漫画『ONE PIECE』の
主人公ルフィのように「海賊王になる」と叫ぶが、
その後の発言も過激であった。王家を日本国の頭目と位置付け、
海賊の頭目である自己と相対化する。
さらに自己が王家に取って代われば、善悪の価値観が逆転し、
民を虐げる王家が悪になると述べる。
その考えを清盛も「面白い」と絶賛する。
http://npn.co.jp/article/detail/37209060/ 前田前田〜極悪とんぼて
うさぎ○老け杉だろwww
いや、清盛まつけんが全く成長してないだけかw 映像を改造して清盛の声をルフィーにするとなぜか割りと合うよ。 ニセ関西弁で台無し! NHK平清盛
超低視聴率で話題のNHK大河ドラマ「平清盛」だが、私も脱落しようか
迷っている1人である。垂れ流されるなんちゃって関西弁≠ェ耐えられないのだ。
一発でテンポとリアリティーが台無し。傑作だと思って見ていただけに、
こういう演出の無神経に出くわすと、一気に冷めるのである。
http://www5.nikkansports.com/entertainment/column/umeda/archives/25380.html 大河「平清盛」…またも低視聴率、“ファンタジー”にしちゃえば?
初回視聴率が大河史上ワースト3位となる17.3%と低調に終わり、今年1月8日のスタート以来、
何かと物議をかもしているNHK大河ドラマ『平清盛』。視聴率の低下は、回を追うごとに進み、
第6話(2月12日放送)において、15%を切る平均視聴率13.3%を記録。続く19日放送の第7話も14.4%と
低調に終わり、26日分8話の放送で、ようやく15.0%に回復。8話までの平均視聴率は約16%。
「時代考証をあまりに無視している」「年齢のギャップがありすぎ」といわれ、
視聴者離れが起きていた昨年の大河『江〜姫たちの戦国〜』を下回る状況にスタッフは頭を抱えているらしい。
『平清盛』の主演は松山ケンイチ。共演には中井貴一、深田恭子、加藤あい、玉木宏、武井咲など、
ベテランから若手まで人気俳優を配し、平清盛の生涯を中心に、源頼朝の視点を通して描く。
「平家物語」などの各種資料や研究、書籍などにおいて、武士社会の礎を築いた半面、「傲岸不遜」
「権力を占有した独裁者」と評価されている清盛の人物像を、新たな解釈で浮き彫りにするというのも見どころである。
しかし、放送スタートから、兵庫県の井戸敏三知事が「画面が汚い」といった注文を付け、
また「皇室を「王家」と呼ぶのはいかがなものか」という声があがるなど、肝心の本編より、
番組に対するクレームばかりが話題になっているのは否めない。
さらに清盛の初陣となる海賊討伐(6話)では、加藤浩次演じる海賊の頭目が「海賊王になる」と叫ぶシーンがあり、
その姿はまるで人気漫画『ONE PIECE』の主人公ルフィそのもの?
また、映画『パイレーツ・オブ・カリビアン』のような衣装の海賊が登場するなどのあまりに突飛な展開は、
まるで歴史上の人物を用いた架空のゲームやライトノベルではないかと視聴者に思われても無理はない。
加えて一部週刊誌によると、低視聴率に一石を投じる手立てとして、今後は一般映画並みのラブ・シーンを
投入するという話も浮上しているとのこと。一昨年、同局が鈴木京香と長谷川博己の濃厚ラブ・シーンで視聴率を取った
『セカンドバージン』を意識しているのかもしれないが、大河ドラマの視聴者は子供からお年寄りまでと幅広い。
放映時間帯も考えると、このようなテコ入れは逆効果になりかねないといえる。
「史実に忠実に」だけでは視聴者にアピールできない時代ではあるのだろう。
それなら「大河ドラマ」を「歴史ドラマ」と銘打たず、「歴史ファンタジー」だと開き直ってしまったほうが、
視聴率が取れるのではないだろうか。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120229-00000042-scn-ent
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0229&f=entertainment_0229_014.shtml また兎丸が騒動を起こすみたいですよ。
金角銀角と。 さすが飛ばし記事だ。藤原純友も知らんのか。
王権に反逆した瀬戸内の海賊は残念ながら実在するんだよ、
しかも清盛の時代のちょっと前に。
兎丸は架空は架空だが、ファンタジーとか言う前に
平家物語の冒頭くらい読んどいた方がいいよなぁ…。 今の清盛は昔のことしか鮮明に覚えてない老害じじいになったな
「ボケボケの実」でも食ったか 大河ドラマ()とかもう終了でいいよ
ぱくりキャラで失笑をかうような糞にまで落ちぶれるとは呆れたもんだわ 真田幸村の赤い甲冑やろくもんの旗印が展示されている上田駅
信州上田と別所温泉を結ぶ上田電鉄の風景
https://www.youtube.com/watch?v=k13_yXNItb0
…………………… 秋葉原通り魔事件で逮捕された加藤智大氏は、明らかに冤罪
http://youtu.be/gj0X2qLNbUg うわ懐かしいスレw
この青年清盛の描きかたで前半脱落したもんな
松ケンは静の演技だけは上手いのに下手さが強調されちまったミスキャスト
そして人物描写外しすぎだろー、と 前年ころにパイレーツ・オブ・カリビアン4が封切りで海賊モノがキテたから乗っかった結果大コケしたんだなw 1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
もうタンスやツボやタルは完全にランダムでいいのではないか。中身も重要な物は置かない。
そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
2、〇〇〇〇の死に関して。
この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
ただ1つだけ残念な点が。
直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。
3、呪文特技の名称について。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」が良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
4、ゲームバランスについて。
レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
それと 「シンボルエンカウント」。
自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。
5、音楽について。
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念。
海の音楽について。
「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさも。
そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる様相をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行けるところが限定的で、あまりこの曲のコンセプトと合ってない気がする。
6、戦闘時の3Dの演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」は手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技が演出のしょぼいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか。 1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
もうタンスやツボやタルは完全にランダムでいいのではないか。中身も重要な物は置かない。
そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
2、〇〇〇〇の死に関して。
この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
ただ1つだけ残念な点が。
直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。
3、呪文特技の名称について。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」が良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
4、ゲームバランスについて。
レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
それと 「シンボルエンカウント」。
自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。
5、音楽について。
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念。
海の音楽について。
「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。
そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる様相をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行けるところが限定的で、あまりこの曲のコンセプトと合ってない気がする。
6、戦闘時の3Dの演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」は手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技が演出のしょぼいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか。 1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
もうタンスやツボやタルは完全にランダムでいいのではないか。中身も重要な物は置かない。
そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
2、〇〇〇〇の死に関して。
この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
ただ1つだけ残念な点が。
直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。
3、呪文特技の名称について。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」が良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
4、ゲームバランスについて。
レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
それと 「シンボルエンカウント」。
自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。
5、音楽について。
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念。
海の音楽について。
「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。
そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合ってない気がする。
6、戦闘時の3Dの演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」は手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技が演出のしょぼいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか。 アゲてみる!!
さすれば、2年は、このスレが落ちることがない。 タイガドラマモオモシロイケドオススメノジョウホウ
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