DQ11赤本と緑本の謎

1日曜8時の名無しさん2017/10/13(金) 05:07:41.67ID:WJAKG2w4
DQ11エンディングの謎を個人的に解明

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(スイッチ版に収録か?)

ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いはない

16日曜8時の名無しさん2017/10/19(木) 14:05:29.01ID:fvtnoZwo
ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。
鯨もそれと同じで良かったのに。
大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。
天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。
それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。
最近じゃ崖から飛び降りた主人公とカミュを救ったのはケトスという説もあるそうだ。
まあ最初から鯨とラーミアを関連付けるつもりだとこういうアイディアは浮かばないだろうけども。

17日曜8時の名無しさん2017/10/19(木) 14:06:40.08ID:fvtnoZwo
「3Dの使用は必要最低限にとどめるべき」と言ったが、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも文明を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排気ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になる。
また地球温暖化との関連もあるし、そもそも人体も悪影響を受ける。
交通事故によって死傷する人も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
逆に文明というのはその程度のもの。
便利であるというプラス面だけを見て多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
ドラクエにおける3Dの多用もまた同じ。
ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

182Dマリオの分かりやすさ2017/10/21(土) 09:35:13.33ID:OG0VeO4a
565名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/11(月) 14:34:51.43ID:1V5f9/q30
>>563
いやいや、技術が向上したからこそ
技術を「制御」することの大切さが前にも増して上がってるんやで?
お前が「不自然」と言ってることが本当にそうなのかをまずは自省した方がいい

>まぁ、些末な会話とか近寄るだけで、表示されるのは悪くないなとは思ったけどね。

街の探索で一番神経を使うのは、会話もそうだけど、タンスやつぼ、タルなどの捜索でしょ
タンスはあるかな?ツボはどう?この部屋にはもう無いかな?
と隅々まで目を光らせる必要がある
実際にタンスやつぼと関係のない背景にまで集中せざるを得なくなる
このことによる疲れは決して小さくない
言うなれば童貞の男の子が、女の子のま〇こをまざまざと凝視するあの集中力だ
あれが3Dの街を探索する際に常に使うので疲れるという話なんだよ
>>559の言うように、
全部調べたはずだけど、もう取り逃しはないかな?あっ取り忘れを発見!
なんてことは日常茶飯事だ
表面的な技術力に浮かれず、こういう3Dのマイナス点もしっかり考えないといけないと思う
個人的には、宝箱以外は調べられないようにしてもいいと思うわ
宝箱なら赤くて目立つからさほど苦痛にならんしな
変にタンスだのツボだのタルだの種類が多いから混乱を生むんだと思う
技術力が上がったからこそ単純化しかければいけない部分は多いはず
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ
プレイヤの中で単純化しやすい
FC版のドラクエ3だってそう
技術が足りないことが変な要素を詰め込まない良い土壌となり
空前絶後の名作となりえた大きな要素だと言えよう

19DQ3の戦闘画面2017/10/21(土) 09:36:45.96ID:OG0VeO4a
>ゲームは、自分の頭で理解がし易いのがいいよね
>そっから自分で応用や想像を働かせていくのが楽しい

そうそう
昔のDQ3の戦闘画面
敵だけ見えていて背景は真っ暗
呪文の効果エフェクトもなく
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する

今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることはある意味では不可能と言ってもいい
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力に全てをゆだねる究極の表現方法なのだから

20ロウとマルティナ2017/10/21(土) 09:38:14.44ID:OG0VeO4a
俺は1週目の時にロウとマルティナを仲間にしたのは
主人公(他)レベル20代後半だった
だからロウとマルティナがあまり強く感じなかったな
(彼らは仲間になる時はレベル23)

ところが今4週目で敵と戦わずにサクサク進めてたら
ロウとマルティナを仲間にしたのがレベル15だったよ
こんなにも差が出てくるのはシンボルエンカウントだからだろう
敵の見えてないランダムエンカウントだとこうはいかない

これ1個取ってみても、シンボルエンカンウトの長所と短所が表れてると思う
個人的にはダンジョンはランダムの方が良かったのではないかと思う
そうすればここまでプレイレベルに差はつかない
ダンジョンなんだからいつ敵が現れるか分からない恐怖みたいなものを
ランダムエンカウントでうまく表現できるんじゃないかな?
(まあ従来のドラクエって言やあそれまでだけど…)
そうすればレベルに差がつくのもおさえられるし、一石二鳥だと思う
(もっともその場合はダンジョンの3Dをおさえめにする必要があるけど)

21続ロウとマルティナ2017/10/21(土) 09:38:48.52ID:OG0VeO4a
俺が>>669で書いた、敵とほとんど戦わずにさくさく進めるやり方
何気に中ボス戦は今まで4週した中で一番面白いゲームバランスだったわ
どの中ボスも強くて、勝ったり負けたりでスリリングな戦いが楽しめた
逆に言うと、初見のプレイヤーはもっとレベルが上がってるハズだから
何とヌルい条件なんだろうかと今更ながらに思ってしまう
俺が敵の攻略情報を知りながらプレイしてることを差し引いてもヌルいと思う
ここで肝心なのは、作り手側は俺のような何週もやるプレイヤーではなく、
1週しかしないプレイヤーの立場に立ってゲームバランスを設定するべきということ
何故ならこれだけの大作となると、また昨今の社会情勢も鑑みると
そう何度もプレイしていられない、クリア回数1回以下という人の割合がかなり多いと思われるからだ
そういった人達は当然レベルもそれなりに上がった状態でプレイしている、
その前提に立ってゲームバランスをこしらえていくべきだ
俺みたいなレベル15でとばしまくる人間が丁度いいバランスじゃ困るんだ

22魔王の苦悩2017/10/21(土) 09:39:41.34ID:OG0VeO4a
しかし魔王も大変だよな
いくら世界を滅ぼそうが神を倒そうが、
その度に時間を巻き戻してやり直されちゃあキリが無いよな
オルゴ・デミーラとニズゼルファなんて話が合うんでないの?

23300万本2017/10/21(土) 09:40:06.36ID:OG0VeO4a
>今回ネガティブな声が極端なほど少ないよね。
>おおぞらをとぶで感動したとか勇者の挑戦で感動したとか、そんな薄っぺらい感想ばっかり見る。
>悪いけど本当に300万ものユーザーが遊んでるの?って訝しんでるよ。

それは俺も思った
300万本売れてるにしてはちょっと反響が小さい気はする

漫画の世界だと、出版社が新刊をわざと多めに発行して
売れ残って返品された分も含めて
「〇〇万部」と発表するケースが結構あると聞いた
ゲームの世界でもそういうことってあるのかな?

24メダ女の曲2017/10/21(土) 09:40:44.45ID:OG0VeO4a
>メダ女のテーマがグランバニアだったり関連性が何もなくただ昔の名曲をぶっこんでるだけ

何気にメダ女の曲ってあれがメチャクチャしっくりとハマってたよな
裏を返せば、あの曲は本来お城のテーマを務める程の器じゃなかったってことかw

25ボタン操作2017/10/21(土) 09:42:29.49ID:OG0VeO4a
3DS版で教会のお祈り後にゲームをやめるときに
キャンセルボタンが反映されないのは地味に頭にきた
こういう初歩的なミスが見られると、作り手の情熱が知れてしまう

26トラペッタの町2017/10/21(土) 09:44:35.87ID:OG0VeO4a
堀井は3Dの苦痛を初出のDQ8トラペッタで何故反省しなかった?
開発者は年がら年中マップを見てるから違和感ないかもしれんが、
プレイーの立場からしたら町つくたびに苦痛が待ってるんだぞ?

27ゲームバランス2017/10/21(土) 10:07:27.04ID:2KkIDMtN
>>920
お前はほんとに無能だなあ

>君が求める難易度で作ったらクリア回数が1回以下の割合が増えるのがわからないか?

それはお前が勝手に決めつけてるだけで、何の根拠も無い話
DQ3が何故今に至るまで語り継がれる程の名作になりえたと思う?
もしあの頃のバランスが悪いのなら、30年も経った今とうに歴史の狭間に埋没してるわ
いまだにドラクエと言ったら真っ先に出るのはDQ3とかDQ5だろ?
それはあの頃のやり方が正しかったということの裏付けに他ならないんだよ
こう言うとお前はすぐ「今の時代は…」と逃げ口上を発する
関係ないんだよ、時代が変わろうと普遍の価値があるんだ
昔のあのバランスも、メタル系を倒したり買い物でいいアイテムを買ったりで
うまくいくように神がかったバランス設計の元に成り立ってるんだ
決してレベル上げ=ただの作業では無いのに、お前はその辺のことがまるで分かっていない

>敵が弱すぎるなら敵をガンガン無視して突っ込んで本格的に勝てなくなったらレベル上げすればいいだけだろう。

馬鹿かお前は
DQ11の場合、敵をガンガンすり抜けて行ったとしてもさほど苦戦することの無いバランスなんだよ
「本格的に勝てなくなったら」?
いつそのような状況に直面するのかをご教授頂きたいわ
中ボスからの経験値だけでも極端に言ったら攻略可能なバランスなんだぞ?

28ベホマズン2017/10/21(土) 12:20:06.61ID:atWO9hch
>モンスターを除けばベホマズンは勇者の専売特許じゃなかったんですか!?
>だったのでセーニャがベホマズン覚えたのは複雑な気持ちだった

セーニャがベホマズンを覚えた時点で、
セーニャ・ロウ・シルビアの回復魔力や魅力が
無意味に近いものになったのがすごく残念だよな

29世界樹と命の大樹2017/10/21(土) 12:20:30.43ID:atWO9hch
>そういや世界樹と命の大樹ってイコールなんか?

11主人公が勇者の剣を大樹に奉納
4主人公が天空の剣を見つけたのが世界樹
と考えると無関係では無いのかも?
勇者の剣と天空の剣の関係もよく分からんけどw

30ハンフリー2017/10/21(土) 12:21:50.18ID:atWO9hch
最後の砦で絶望の打ちひしがれてる住民たち
その中の男の子(誰でもいい)が、ハンフリーのポスターかなんかを大事に持っていて
生きる支えにしてるような描写は欲しかったよな

31DQ11エンディングの本2017/10/21(土) 22:35:26.94ID:NvdjEAhC
DQ11エンディングの謎を個人的に解明。

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(スイッチ版に収録か?)

ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
ベロニカが死んだ際にセーニャは髪を切ったが、
セーニャが死んだ時にベロニカは何をするのかな?
体が元に戻る感じかな?
まあ俺の予想では、どちらが死んでも物語全体としては大きな違いはない。

323D、呪文、ルーラ2017/10/21(土) 22:43:21.68ID:NvdjEAhC
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
  3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
  経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
  フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

33AI、システム、ゲームバランス2017/10/21(土) 22:48:30.20ID:NvdjEAhC
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
  それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
  DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
  それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
  それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
  通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

6、ゲームバランスについて
  最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
  DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

34サブゲーム、ストーリー、キャラクター2017/10/21(土) 23:26:35.35ID:NvdjEAhC
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。
  「究極の選択」はDQ5「結婚」以来の好演出だった。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な特技が繰り出せると分かれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが理解しやすかったと思う。
  ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
  また過去世界のNPC候補には、ハンフリーやセレンらも入れて欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

35サブゲーム、ストーリー、キャラクター改2017/10/21(土) 23:29:06.13ID:NvdjEAhC
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。
  「究極の選択」はDQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な特技が繰り出せると分かれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが理解しやすかったと思う。
  ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
  また過去世界のNPC候補には、ハンフリーやセレンらも入れて欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

36音楽、堀井2017/10/21(土) 23:32:54.28ID:NvdjEAhC
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  過去世界で変更になる曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
  そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より一層旅も盛り上がったと思う。 
  (さらに世界崩壊とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

37サブゲーム、ストーリー、キャラクター続2017/10/21(土) 23:52:07.85ID:NvdjEAhC
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者としては狙い通りであろう。
  それだけに「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
  「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せるとなれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
  ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
  また過去世界のNPC候補には、ハンフリーやセレン、デルカダール王らも入れて欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

38日曜8時の名無しさん2017/11/01(水) 20:02:38.72ID:sSG63XzY
はじめに謝っておきます、すみません。
ネタバレあり、長くなりますので、
クリア後でやりこみ中など時間がある方のみお読みください。


アイテム増殖について、対象アイテムによっては
増えないものがありましたが、みなさんはいかがでしょうか。

ちなみに、アイテム増殖について説明しますと、
方法は以下の2つがあります。

(1)初めてラムダに入ったぐらいのタイミングでの
 主人公以外(6人)の持ち物24スロット
 6×24=144個

(2)セーニャ再加入した際のラムダに入ったぐらいの
 タイミングでのセーニャの持ち物24スロット
 24個

(1)(2)とも、時を渡った後のラムダでそれぞれ入手することになります。
(1)は道具に入っているものと、仲間が持っているもので増殖、
(2)は道具に複数入っていることになります。

ここから私がプレイした結果となりますが(3DS版)、
(1)で、一点物装備(かえない/うれない)の一部が
増えませんでした。

39日曜8時の名無しさん2017/11/01(水) 20:03:01.33ID:sSG63XzY
<(1)のタイミングでの増えた/増えないの結果>
「○」は増えた、「×」は増えない(仲間の道具に空きスロット)
・退魔の太刀 → ○
・グラコスのやり → ○
・王家のナイフ → ○
・フェアリーステッキ → ○
・ルーンスタッフ → ○
・はやてのベスト → ○
・メダ女の制服 → ○
・聖騎士のよろい → ○
・ふしぎなボレロ → ○
・エマのおまもり → ○
・会心のカード → ○
・みかわしのカード → ○
・まもりのカード → ○
・暴走のカード → ○
・しっぷうのカード → ○
・いのりのカード → ○
・たびびとのフード → ○
・思い出のリボン → ○
・イシのつるぎ → ×
・イシの大剣 → ×
・シルビアの剣 → ×
・カミュの短剣 → ×
・マルティナのやり → ×
・セーニャのステッキ → ×
・ベロニカの杖 → ×
・ロウの杖 → ×
・ふうじんの盾 → ×
・しあわせのくつ → ×
・ガイアのよろい → ×
・星のオーラ → ×
(その他、おうごんのツメも確か増えなかったような記憶あり)
(×の装備品は、ラムダ増殖確定のタイミングで意図的に装備(イシ装備は不可))
(○の装備品は、装備してたりしてなかったりです)
(タネや宝石類は無事増えてました)

40日曜8時の名無しさん2017/11/01(水) 20:03:15.54ID:sSG63XzY
<(2)のタイミングでの増えた/増えないの結果>
1.イシのつるぎ → ○
2.デルカダールの剣 → ○
3.イシの大剣 → ○
4.グレイグの大剣 → ○
5.きせきのつるぎ → ○
6.サウザンドダガー → ○
7.ペンタグラム → ○
8.タイタニアステッキ → ○
9.アメイジングタクト → ○
10.てんばつの杖 → ○
11.マグマの杖 → ○
12.ひかりの杖 → ○
13.グリンガムのムチ → ○
14.じゅうおうのツメ → ○
15.デルカダールの盾 → ○
16.ガイアのよろい → ○
17.ぎぞくのジャケット → ○
18.ラッキーベスト → ○
19.竜のどうぎ → ○
20.賢者のローブ → ○
21.いやしのカード → ○
22.集中のカード → ○
23.誓いのペンダント → ○
24.けんじやの石 → ○

41日曜8時の名無しさん2017/11/01(水) 20:03:35.46ID:sSG63XzY
1)は増えたり増えなかったりあり、制限がかかっていそうです。
(2)では、(1)で増殖失敗装備の一部を含め、すべて増殖成功となりました。
(2)は全アイテムで確認できた訳ではありませんが、
傾向的におそらくすべて成功するのでは、と思われます。

ここまでやることは、個人的な趣味の色が強くなりますが、
最強装備の素材となる、
「6.サウザンドダガー」
「12.ひかりの杖」
「13.グリンガムのムチ」
「14.じゅうおうのツメ」
を複数所持することや、アイテム収集に一役買う
「18.ラッキーベスト」
など、有利に冒険を進めることができます。


長々となりましたが、(1)のタイミングで初期装備を
増やせたなどの情報がありましたら
ご教示いただけますと幸いです。

42日曜8時の名無しさん2017/11/01(水) 20:14:10.68ID:sSG63XzY
(1)のタイミングで黄金のツメは増えません。
時渡り限定アイテムは(1)では増えないということですね。

43日曜8時の名無しさん2017/11/10(金) 17:17:32.22ID:E3mYy8hv
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
  3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
  経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  (役割のかぶるリレミトについては、「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
  フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

44日曜8時の名無しさん2017/11/10(金) 17:17:51.24ID:E3mYy8hv
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
  それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
  DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
  それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
  それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
  通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

6、ゲームバランスについて
  最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
  DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

45日曜8時の名無しさん2017/11/10(金) 17:18:13.14ID:E3mYy8hv
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
  それだけに、「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
  「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
  また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして、
  ハンフリーやセレン、デルカダール王らも追加して欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

46日曜8時の名無しさん2017/11/10(金) 17:18:38.54ID:E3mYy8hv
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  過去世界で変更になる曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
  そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より一層旅も盛り上がったと思う。 
  (さらに世界崩壊とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

47エンディングの謎2017/11/10(金) 17:20:49.51ID:WCbVtyAq
DQ11エンディングの謎を個人的に解明。

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(スイッチ版に収録か?)

ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いはない。

48ケトス2017/11/10(金) 17:21:14.70ID:WCbVtyAq
ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。
鯨もそれと同じで良かったのに。
大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。
天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。
それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。
最近じゃ崖から落ちた主人公を救ったのはケトスという説もあるそうだ。

49グレイグドラゴン2017/11/10(金) 17:22:35.69ID:WCbVtyAq
デルカダールの地下水路に出て来る竜。
あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…
グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。

世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
ホメロスが「グレイグドラゴン」を殺すとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まると思う。
と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があった。
なんで主人公たちを殺す絶好の機会をみすみす逃すのかと。
死に急ぐグレイグの身代わりに「グレイグドラゴン」が殺され、
ホメロスも重傷を負った、とかなら納得がしやすい。

「グレイグドラゴン」はホメロスに殺されても時渡り後はまだ生きているから、
ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォン&グレイグドラゴンのコンビプレイとか作ったら面白そう。
「龍馬の〇〇〇〇」とかな。

50ホメロスの救済2017/11/10(金) 17:23:09.01ID:WCbVtyAq
ホメロスは真エンディングで主人公と双子が「命の大樹」に行ったときに、
セニカの後任の「時の番人」になるでいいよ。
大樹に落ちていたホメロスの「誓いのペンダント」の周りに「時の精霊」が集まって、
ホメロスを「時の番人」として蘇生させるとかで。

そもそも「時の番人」ってこの世で最も楽な仕事だと思う。
ただつっ立ってればいいだけなんだからな。
どなたにでも出来る簡単な仕事です、とか求人広告に書いてそう。
たまにそれらしい人が来たら、
「おおぞらはお前のもの!」って言えればそれでOK。

51ハンフリー2017/11/10(金) 17:23:46.07ID:m7w9uRxF
「最後の砦」で絶望に打ちひしがれてる住民たち。
その中の少年がハンフリーのポスターを大事に持っていて、
生きる支えにしてるような描写は欲しかったよな。

52ロウの外見2017/11/10(金) 17:24:04.57ID:m7w9uRxF
ロウは16年前の4大国会議の時点ではまだ白髪じゃない方が良かったな。
その方が16年間の苦労をより表現できたと思う。
そもそも名前が偽名じゃないのに、グロッタをはじめ各地で正体がバレないのが不思議。
外見が大きく変化して周りが気付かなかったとかなら納得がしやすい。

53シリーズ毎のつながり2017/11/10(金) 17:24:40.42ID:m7w9uRxF
DQ11世界のうち

1、勇者とペロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
 (カミュはDQ6主人公の祖先、デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
  DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)

2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(ローシュとセニカの子孫がDQ3勇者。)

俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、

DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者

と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

54引き算の発想12017/11/10(金) 17:27:00.11ID:iB7HTsuC
「3Dの使用は必要最低限にとどめるべき」と言ったが、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排気ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になる。
また地球温暖化との関連もあるし、そもそも人体も悪影響を受ける。
交通事故によって死傷する人も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
逆に文明というのはその程度のもの。
便利であるというプラス面だけを見て多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
ドラクエにおける3Dの多用もまた同じ。
ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

55引き算の発想22017/11/10(金) 17:27:34.27ID:iB7HTsuC
技術力が上がったからこそ単純化しなければいけない部分は多いはず。
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ。
プレイヤーの中で単純化しやすい。
FC版のドラクエ3だってそう。
技術が足りないことが変な要素を詰め込まない良い土壌となり、
空前絶後の名作となりえたのだと言えよう。

56引き算の発想32017/11/10(金) 17:28:02.07ID:iB7HTsuC
昔のDQ3の戦闘画面。
敵だけ見えていて背景は真っ暗。
アニメーションもなく、
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する。

今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることはある意味では不可能と言ってもいい。
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。

57DQ3との比較12017/11/10(金) 17:29:20.89ID:Cpw8rh+X
漫画に例えると、DQ3は「ドラゴンボール」
全体的にバランスが良く、短所が少ないのが特徴。

一方のDQ11は「ワンピース」
大作なんだけど、短所も目立つ。
全体としては高評価。

58DQ3との比較22017/11/10(金) 17:30:30.81ID:Cpw8rh+X
DQ3は、ラスボスのシーン1つ取っても神がかっていたな。
ゾーマのセリフ、デザイン、音楽と
堀井、鳥山、すぎやまの3人の仕事が見事なまでに調和していた。

今作を見ると、3人とも衰えは隠せなかったように思う。
そりゃそーだ、30周年という年齢を考えれば当然のこと。
(その中でも一番頑張ったのはすぎやんだと思う。)

ところがだ、衰えてるにも関わらず、ニズ戦に関しては
セリフ、デザイン、音楽の3つが見事なまでに調和を奏でていた。
こんな奇跡もあるんだなと思ったわ。

ビッグ3による最後の共演、それがDQ3ゾーマ戦と肩を並べる
「凄み」を見せたことに、個人的には驚きを禁じえないわ。

59フィールド曲2017/11/10(金) 17:32:04.37ID:Cpw8rh+X
フィールド曲の繰り返しになる直前のメロディが 「金の無駄!」 と聞こえるのは俺だけか?
大体1分7秒くらいの所。

60ゲームバランス2017/11/10(金) 17:34:02.07ID:Cpw8rh+X
DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。

DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは感動する。
「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。

DQ11でグレイグが仲間になる。
「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…」
ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。

いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
だからゲームバランスは大事なんだと。

61サントラ2017/11/10(金) 17:37:02.03ID:Cpw8rh+X
「サントラ」出すなら、すぎやんにやって欲しいこと。
過去作の曲名を変更して欲しい。

例えば、
勇者の挑戦 → 邪神への挑戦
おおぞらをとぶ → おおぞらをとぶケトス
精霊の冠 → 海底王国ムウレア
コロシアム → 仮面武闘会

こんな具合にな。
その方が感情移入できるわ。

62周回プレイ2017/11/10(金) 17:40:01.95ID:Cpw8rh+X
周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。
DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向かないな。
ストーリーが良いだけのゲームは、1回やるとストーリーが分かっちゃって興味が半減するからな。
何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。
DQ11はスキルによる多様性があるおかげで俺は周回プレイしているが、
惜しいのはレベルがマックスになるとほぼスキルパネルが埋まっちゃう点。
これを改善すれば、プレイ毎の多様性が増し、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。
その点DQ3やDQ5はプレイの多様性という面で優れている。
どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。
そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。

63グロッタ南2017/11/10(金) 17:44:35.95ID:Cpw8rh+X
「グロッタ南」は主人公の相棒のはずのカミュが
突然変なことを言い出すのがまず面白かったわ。
お前いつからキャラ変わったんwみたいな。
しかもしゃべってる内容が完全にメタ視点なのにまた笑った。
お前、予言とか無くても全部自分で分かってるやんかと。
さらに「グロッタの南」に行けば別れが待ってるのに、
しつこい位にそれを勧めるのがまた切なくて笑った。
開発者の過保護とも言える親切設計が
とんだ副産物を産んだのがまた面白いわ。

64FFDQ板dat落ち条件2017/11/24(金) 16:44:32.68ID:cnBtI1cq
・10レス以下120分放置でdat落ち
・20レス以下240分放置でdat落ち
・60レス以外1200分放置でdat落ち
・48時間放置でdat落ち

65日曜8時の名無しさん2018/01/08(月) 01:33:27.10ID:ZCfTy3RT
タイガドラマモオモシロイケドオススメノジョウホウ
グーグル検索⇒『立木のボボトイテテレ』

9HFXT

66日曜8時の名無しさん2018/04/15(日) 15:30:39.59ID:9ymVVWHK
switch版ーっ!
早く来てくれーっ!!

新着レスの表示
レスを投稿する