X



大河ドラマの登場人物が、作品の枠を超えて会話するスレ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001日曜8時の名無しさん2016/12/28(水) 11:06:53.49ID:KQEtYED5
「わしは、こんなとこ、来とうはなかった!」
「黙れ、小わっぱ!」
0002日曜8時の名無しさん2016/12/28(水) 11:10:31.37ID:LGY8o0nk
武田信虎「何者じゃ? 何者がおるのじゃ、あの城には!」
桂小五郎「わかりません!」
0003日曜8時の名無しさん2016/12/28(水) 11:24:25.16ID:zTfMMmwh
篤姫「私はそなたが嫌いじゃ」
清原家衡「…………ぶっ殺す!」
0004日曜8時の名無しさん2016/12/28(水) 18:39:19.75ID:tcLf50Qe
高遠頼継「おのれおのれおのれおのれおのれおのれおのれ」
藤原成親「小物が……」
0005日曜8時の名無しさん2016/12/29(木) 19:34:29.79ID:gsKWE6vf
「あ〜じ〜よ〜しのう〜り〜」
「梵天丸もかくありたい」
0006日曜8時の名無しさん2016/12/29(木) 19:39:59.71ID:gsKWE6vf
団右衛門「どうぞ」
八重「私も鉄砲が撃ちとうございます」
0007日曜8時の名無しさん2016/12/29(木) 20:07:02.08ID:bNTRROwo
平時忠「何をなさる。痛いではござりませぬか!」
千葉佐那「我慢しなさーい!」
0008日曜8時の名無しさん2016/12/30(金) 10:42:55.88ID:mt21Rezl
ベタですが

上野シエ「戦は嫌でございます。」
室賀正武「黙れ、小わっぱ!」
0010日曜8時の名無しさん2016/12/31(土) 16:20:39.61ID:7BQYxBFt
家康「よし、あそこへ打て」
瀬川・之政「武者震いがするのう」
淀「きゃあああああああ」
兼続「わしは、こんなとこ、来とうはなかった!」
0011日曜8時の名無しさん2017/01/02(月) 15:09:40.64ID:hjpNg6Ap
江藤新平「一体これは何だ〜〜〜!?」
島田魁「それ、俺の手形なんです」
0012日曜8時の名無しさん2017/01/02(月) 23:59:20.73ID:zvKAFv1l
千姫「早く江戸に帰りたいんですけど。アンタの顔見てるの
   もういい加減、嫌なんですけどw」
秀頼「ま、今度ママンに聞いてみるよ、プッ」
0013日曜8時の名無しさん2017/01/07(土) 12:21:37.35ID:bgk2P0ZF
武田信玄が弟・信繁に「今宵は、兄と呼んでくれぬか」

後藤又兵衛「戦の前にそういうことを言うと、必ずどっちかが死ぬってのがお決まりなんだ」
0014日曜8時の名無しさん2017/01/15(日) 20:46:48.35ID:JXryfphx
寿桂尼「あほう」
千賀「あ・ほ・う?」
0015日曜8時の名無しさん2017/10/05(木) 23:13:54.26ID:Xz1cYOSL
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  読み込み時間の長さの問題だってある。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これについては威力が変動するのに4つも必要だったのか?という問題もある。
  あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等は、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
0016日曜8時の名無しさん2017/10/05(木) 23:14:08.42ID:Xz1cYOSL
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の数やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。)
  それだけに使うAI が馬鹿すぎるとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それなら「おーっ」となる。
  AI 時代の先駆けとして、もう少しレベルの高いAI を目指すべきではないのか?

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。

6、ゲームバランスについて
  レベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだったが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?
  最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。
0018日曜8時の名無しさん2017/10/05(木) 23:14:41.24ID:Xz1cYOSL
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。
  母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」
  みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話も含めてゲームなのに心に響いた。
  カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、
  シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。)
  あとグレイグについては経歴が謎すぎる。
  ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。
  この辺も含めてグレイグの魅力なのであろう。
  仲間以外では、ハンフリーやセレンらサブキャラも魅力的なのが多かった。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。
001922017/10/05(木) 23:19:10.37ID:Xz1cYOSL
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。
  母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」
  みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話も含めてゲームなのに心に響いた。
  カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、
  シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。)
  あとグレイグについては経歴が謎すぎる。
  ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。
  この辺も含めてグレイグの魅力なのであろう。
  仲間以外では、ハンフリーやセレンらのサブキャラもいい味を出していた。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。
0020日曜8時の名無しさん2018/01/06(土) 15:30:55.02ID:tGoDoF83
「将軍家定公、薨去あそばされました」
「死によった、はあ死によった♪」
0021日曜8時の名無しさん2018/01/08(月) 02:21:33.49ID:ZCfTy3RT
タイガドラマモオモシロイケドオススメノジョウホウ
グーグル検索⇒『立木のボボトイテテレ』

K7G6J
0028 【馬】 2018/10/06(土) 07:26:28.67
情報LIVE ただイマ!
0030 【大吉】 2018/10/06(土) 07:27:10.18
シャーロック・ホームズの冒険
0033 【大吉】 2018/10/06(土) 07:28:12.45
スタジオドキュメント あなたならどうする
0038 【猫】 2018/10/06(土) 07:29:55.45
ドキュメント人間列島
0041 【月】 2018/10/09(火) 08:05:44.60
シャープさん・フラットさん
0046 【蝶】 2018/10/09(火) 08:06:53.82
西部のパラディン
0048 【猪】 2018/10/09(火) 08:07:21.00
ひょっこりひょうたん島
0083 【hoge】 2018/10/09(火) 08:15:20.88
こちらわんぱく放送局
0084 【櫻】 2018/10/09(火) 08:15:33.62
青春ドギィ&マギィ
0085 【大吉】 2018/10/09(火) 08:15:47.35
こちらブルームーン探偵社
0090 【櫻】 2018/10/09(火) 08:16:55.23
チロリン村とくるみの木
0093 【梅】 2018/10/09(火) 08:17:35.86
70年代われらの世界
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況