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もう大河はカネの無駄 [無断転載禁止]©2ch.net
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00011
垢版 |
2017/04/12(水) 07:01:32.91ID:9iBXlXhJ
伊達政宗→武田信玄→葵→太平記→信長King Of Zipang→秀吉で回せば
視聴率15は行くよ。駄作を20年作り続けてもう要らない。
0069フィールド曲
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2017/09/27(水) 10:44:40.77ID:vSXkH8+/
音楽について
>>697でも触れたが、フィールドの曲は勇ましすぎて「追われる勇者」というイメージには合わない
一番最初に流れた時は、
「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ馬に乗った若者」
というイメージにドンピシャだった

ただデルカダール王に「悪魔の子認定」されてからは、勇ましいがゆえにどうも違和感が付きまとった
それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う
その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか
イメージとしてはDQ2「遥かなる旅路」やDQ4「勇者の故郷」(共にフィールド曲)に近い感じがいい
そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい
ロウがこれからの道筋を示して、初めて「ウルノーガ」という名前まで出したんだから
そこであの奮い立つ曲に変更すれば旅もさらに盛り上がったのではないかと思う
0070ストーリー
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2017/09/27(水) 11:17:28.93ID:vSXkH8+/
ストーリーについて
個人的にはかなり良かったと思ってるので、あまり不満点は無かった
特に良かったのは以下の2点

1つは、世界崩壊〜最後の砦に至る流れ
命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公
そこでは幼い頃に母から諭されたエピソードがあって、
エマと喧嘩したけどまずはじっくり話すこと、やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ、話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい
みたいな話があって、これが後のグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かったわ
薄れる意識の中で幼い頃を思い出すという1点だけ取ってもグッド
そして海底王国で魚になって女王から世界の情勢を知らされる一連の流れ、本当に良かったわ

もう1つはベロニカの死
意表性はもちろん、命の大樹に訪れた前夜のセーニャとの会話も含めて、ゲームなのに心に響いたわ
カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった」と言ってるのも良かった

ただ残念だったのは、「神の里」でベロニカが生き返る前フリを聞かされてしまうこと
もう1つは天空魔城でベロニカの幻影を見せられること
ベロニカが主人公に「死んで」と言い、
グレイグが「こんな胸糞悪いものを見せるのは1人しかいない。出てこいホメロス!」というシーン
ああグレイグよ、お前やっぱり心の底ではホメロスのことをそう思っていたんだなと
とっさに出た言葉だけに説得力がある
その後ホメロスを倒した時に「今の俺があるのはお前が居たからだと何故わからぬ」(グ)と言うけど、
前のセリフのお陰でなんか白けてしまったよ

あと過去に戻る云々は賛否両論あるけど、個人的にはすごく良かったわ
特に忘れられた塔でいきなり究極の選択を迫られるのがいい演出だったわ
グレイグの
「過去の俺は以前のようにお前と敵対する立場だろうが、
お前が望んでくれれば俺は何度でも勇者を守る盾になる!」
というセリフが特に良かった
過去編そのものについては、あちこちで論争が繰り広げられてるのを見て、
堀井もニヤリとしているのではないか
「狙い通り!」みたいな(笑
0071ドルマ系
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2017/09/27(水) 11:31:50.11ID:vSXkH8+/
呪文にドルマ系ってあるけど、何故「闇」でダメージを受けるのか
いまだに理屈がよく分からないわ
その辺説明不足なんでないの?と思うことはある
味方キャラが使うのもなんか違和感あり
0072ドルマ系
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2017/09/27(水) 11:43:20.33ID:vSXkH8+/
818名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Sr79-FASz [126.200.58.200])2017/09/27(水) 11:32:39.29ID:STStWygPr
ドルマ系ってあれ闇の雷なんだよ

820名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 1292-0s0S [123.220.47.254])2017/09/27(水) 11:40:02.34ID:vHm0xDuM0
>>818
闇の雷って言われても、「何それ?」って感じ
現実世界で馴染みが無いからなあ
「ロト紋」のエビルデインを逆輸入したのかもしれないけど、やっぱり違和感があるわ
0073俺クラス
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2017/09/27(水) 12:15:35.69ID:vSXkH8+/
お前クラスがこの俺に対して何偉そうなこと言ってやがる
ドラクエに関してはそもそも次元が違う
俺はガキの頃から骨の髄までドラクエをやってきてるんだ
DQ5は150回以上、DQ3も100回以上はクリアしてるんだぞ?
こうして俺の感想が無料で見れるだけでも、このスレは価値が高いんだぞ?
その辺をしっかりとわきまえるように
0074”菅直”人と野田佳彦
垢版 |
2017/09/27(水) 18:35:43.27ID:Aw6NwG0k
「民進」は政権取った時に公約と正反対のことしたから
もう死ぬまで応援しないつもりだった

もし「希望」と合流するのなら、最低限菅直人と野田佳彦だけは除外してくれ
こいつらが居る限り「希望」も応援することは出来ない
菅と野田こそ有権者を裏切った張本人だからな
なんでこいつらがいまだに議員をやってるのかが分からない
恥も外聞も無いのか
0075ドルマ
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2017/09/27(水) 18:51:59.47ID:Aw6NwG0k
842名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 1292-0s0S [125.172.48.117])2017/09/27(水) 18:26:59.27ID:yMmB+Vvg0
>>841
「闇の雷」って造語だろ?
それとも自然界にそういうのあるの?
なんだよ「闇の雷」って

843名前が無い@ただの名無しのようだ (ガラプー KKc1-aE6z [APL0SUq])2017/09/27(水) 18:37:32.47ID:lXFKUE86K
>>842
知らねえよ
ファンタジーなんだからそういうのもあるんだろ

847名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 1292-0s0S [125.172.48.117])2017/09/27(水) 18:48:54.69ID:yMmB+Vvg0
>>843
それじゃプレイヤーに対する説明にはなってないな

たとえば漫画「ワンピース」に「ギア4」という技があるけど
「ギア2」の時も「ギア3」の時も一度も「ギア」という言葉について説明したことがない
「なんだよギアって?」という疑問はずっと残ったままだ
作り手が説明なく使う言葉って結構あるよな
まあ「ドルマ」については大きな問題ではないけど、
昔のドラクエだとこういう細かな点にも気を使ってたから、そこは残念

>>838
調べたらモンスターズの方が先なのな
攻撃呪文なんてメラギライオヒャドバギデインで十分と思ってたから
余計なもの増やすなよという気持ちはいまだにあるな
特にドラクエが糞になり始めたのって、その「モンスターズジョーカー」からだからな
DQ9が最大の糞だけど、その前兆はもう「ジョーカー」の時点で始まっていた
その辺からプレイヤーのことをロクに考えないゲーム作りが始まったわ
それが今回DQ11でよくぞここまで盛り返したとほんと思うわ
ゲームバランスやシステムについてはまだまだだけど、
全体としてはかなりのものが仕上がったなという印象
「過ぎ去りし過去を求めて」初心に帰ったというのも伝わってくる内容だった
0076ドルマ
垢版 |
2017/09/27(水) 18:53:22.17ID:Aw6NwG0k
841名前が無い@ただの名無しのようだ (ガラプー KKc1-aE6z [APL0SUq])2017/09/27(水) 18:23:16.03ID:lXFKUE86K
>>832
闇の雷で攻撃っていう説明があるじゃん

842名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 1292-0s0S [125.172.48.117])2017/09/27(水) 18:26:59.27ID:yMmB+Vvg0
>>841
「闇の雷」って造語だろ?
それとも自然界にそういうのあるの?
なんだよ「闇の雷」って
0077自民党
垢版 |
2017/09/28(木) 19:54:16.55ID:IBOOoFsX
一部の大企業を除けば正規も非正規も給与変わらないよ
それなら責任の少ない非正規で働いた方がまだマシ
こういう世の中にしたのは、富裕層の代弁者である自民党と霞が関の官僚たち
0078日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/09/28(木) 22:43:54.29ID:Fwu3bVQ7
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。総務省の、
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
2017年10月22日(日)の国政選挙は、ぜひ投票に行きましょう。
平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
0079日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/09/29(金) 10:08:24.26ID:4avVOzMW
>>78
よお、「チーム世耕」

こんな意味の無いスレまで検索に引っかかっちゃったのか?
0080盗む
垢版 |
2017/09/29(金) 10:09:27.48ID:4avVOzMW
盗む系の特技(ぬすむ、お宝ハンター、スーパールーレット)は、
ボスキャラに対して意味が無いならそもそもボス戦では使えないようにしてほしかったわ
呪文の無駄打ち
昔のルーラ唱えたら不思議な力が働いたのにMP消費してるのに似てるわ
0081呪文名
垢版 |
2017/09/29(金) 10:09:44.67ID:4avVOzMW
901名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ed3b-/YT0 [150.147.79.167])2017/09/29(金) 09:57:56.12ID:rWRW5aWE0
マホカンタ マホトラ マホステ マホキテからの
マジックバリアとかディバインスペルとかいうありえない呪文名
明らかにドラクエやったことのないやつが考えたんだろうなという
ネーミングセンス以前の問題
その他にもバギムーチョwとかメラガイアwとかマヒャドデスw
たのむから正史から消えてくれといいたいわ
攻撃魔力で呪文の威力が変わるなら上位呪文はこれ以上いらんだろ
このあたりを制作側でしっかりと公正できるやつはおらんのか

902名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2a92-hMWw [125.172.40.85])2017/09/29(金) 10:06:25.76ID:7m42Ae1P0
残念ながら居ないんだな
堀井には逆らえないから
マジックバリアとかディバインスペルが1回の過ちならまだ許せる
その後も使ってるのがアホとしか言いようが無いわ
0082日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/09/29(金) 10:39:37.13ID:4avVOzMW
905名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2a92-hMWw [125.172.40.85])2017/09/29(金) 10:38:23.68ID:7m42Ae1P0
>>901
>攻撃魔力で呪文の威力が変わるなら上位呪文はこれ以上いらんだろ

そう、4段階あってもどれかは空気になるだけだった
そもそも4段階あって成長もするのに上限があるとか意味不明
それなら3段階で事足りたはず

903名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0583-asy+ [180.15.76.117])2017/09/29(金) 10:19:06.36ID:/HQK7p9p0
マヒャデドスをマヒャドデスだと思ってる奴は山ほどいるな

904名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 155c-2x6q [126.36.212.104])2017/09/29(金) 10:27:55.31ID:wztZWxmI0
呪文名の英語は最悪
0083縛り開発
垢版 |
2017/09/29(金) 18:15:05.76ID:eDTWgAzG
915名前が無い@ただの名無しのようだ (ドコグロ MMf5-gY5K [118.109.191.121])2017/09/29(金) 15:03:57.40ID:X1yeqnuBM
使える文字制限みたいな縛りがないと良い名前は出てこないんだよきっと
堀井こそ縛りプレイならぬ縛り開発すればいい

918名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Sr9d-M+3t [126.212.0.51])2017/09/29(金) 15:33:51.67ID:p+YGpkeZr
日本人のゲーム開発は制約あった方が良いもの作るしね
弁当箱に食材詰め込む様な繊細さが持ち味だから

920名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0d5a-D0D2 [182.168.102.202])2017/09/29(金) 16:59:02.37ID:b+nkbAfn0
日本人は箱庭的な物作るのが得意な気がする
FCやSFCなんて制約だらけだったから自然にそうなってたし

921名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cd92-hMWw [118.0.232.194])2017/09/29(金) 18:12:37.94ID:6vPFWVaS0
>>915
お前、いいこと言うなー
0084時渡りパラレル説
垢版 |
2017/09/30(土) 09:19:05.66ID:kCgA7z2E
924名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4a66-Txnz [115.177.43.35])2017/09/30(土) 00:06:33.32ID:oyHarYlv0
ネタバレイベントで堀井雄二が時渡りのパラレル説否定したらしいね

947名前が無い@ただの名無しのようだ (スプッッ Sdaa-3BEe [1.75.239.178])2017/09/30(土) 09:03:01.60ID:2J4HigMud
>>924
てことは、セニカが過去に戻った時に、元いた世界は消えないとおかしくね?

948名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ a692-hMWw [153.204.249.15])2017/09/30(土) 09:17:40.34ID:P8AdBKaS0
堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな
あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない
どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ
スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから
今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、矛盾点を残す結果となった
0085時渡りパラレル説
垢版 |
2017/09/30(土) 09:20:33.29ID:kCgA7z2E
925名前が無い@ただの名無しのようだ (スフッ Sdca-h1A7 [49.104.17.132])2017/09/30(土) 00:30:04.20ID:yETGg7Ard
公式側はクリア後はハッピーエンドのつもりで作ってて、置き去りにされた表世界みたいなのは想定してなかったみたいだな
まあ表世界が残ったままだと時渡りする動機が完全に意味不明になるし

ただ個人的にはそもそも時渡りして過去改変という行為自体が気に食わんので、
パラレルだろうが巻き戻しだろうがモヤモヤするのは変わらないんだった

926名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 9d4f-asy+ [124.144.32.99])2017/09/30(土) 00:44:17.90ID:zO47/9U60
最初から別の解釈されちゃいそうな話の作り方しなければいいのに
物語上で核心的な部分は曖昧にせず作品内のどこかにこれで間違いないと確信できる情報をどこかに仕込んでおくべき

927名前が無い@ただの名無しのようだ (スフッ Sdca-h1A7 [49.104.17.132])2017/09/30(土) 01:04:23.41ID:yETGg7Ard
イシ村のマルティナの会話書いたスタッフは別解釈してたってことだな
スタッフ間で共有されてなかったのかね

928名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5ab1-maqo [117.102.185.166])2017/09/30(土) 01:12:45.88ID:Vk7QFz370
完全ハッピーエンドのつもりだったなら
仲間は一緒に戻れないって制約もつけなきゃよかったのに
世界が収束するなら仲間の記憶が戻る様子をゲーム内で描いて欲しかった

初めてプレイした時は、この先のゲーム内でいずれは仲間の記憶が戻るか
もしくは改変した過去が現在に反映される形で
主人公が改変前の仲間の所に戻れるんじゃないかって期待してたよ

930名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa35-gC+L [182.251.240.1])2017/09/30(土) 01:46:08.58ID:7iRZmC36a
パラレル説生まれたのってセニカのせいだろ
あれなかったら巻き戻しとすんなり納得するのに

931名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ de07-FagY [111.168.36.193])2017/09/30(土) 02:03:51.01ID:hicULHbH0
でもあのシーンで主人公たちが時間移動に巻き込まれていないことの説明ができていないのは事実なんだよな
まあ実はセニカは失敗して死亡してたなんて極端な解釈も可能ではあるが
もしくは勇者である主人公とそうでないセニカとでは実はオーブ壊したときの効果が違った、
前者は巻き戻り、後者はパラレル移動だった
なんていうのは都合がよすぎるかな

932名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4a78-739E [115.176.182.124])2017/09/30(土) 02:05:22.04ID:zS1pEAHh0
パラレルでなくても仲間を置いてったことへのもやもやがあるから
感情的にスッキリしない
あそこで全員で記憶ありのまま戻ると戻った先の展開が
全部変わるからやれなかったんだろうが
そこはやれよと言いたい
変なところでせこい

933名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dea3-+V7O [175.111.127.71])2017/09/30(土) 02:06:50.12ID:dWdWjq/v0
>>930
あと、過去に戻ってウルノーガを倒した後に、巨大ヨッチ(セニカ)が割れたオーブを見て頷くシーン(←つまり、現在のシーン)無かったっけ?
0086時渡りパラレル説
垢版 |
2017/09/30(土) 09:22:16.92ID:kCgA7z2E
938名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cd1a-/A3q [118.15.63.108])2017/09/30(土) 04:42:54.97ID:UiFFWviD0
堀井がふわっとした解釈で十分説明しないまま
スタッフが突っ込めない状態で開発がすすんだんやろ・・
つまり・・時渡り解釈は「昨日」決まったんやでw

量子力学の世界やなw
まぁ堀井がこの前の無しで!とかいいだしたら
そこでまた再解釈やろうけどな

941名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5992-6fwN [122.130.214.242])2017/09/30(土) 06:08:57.58ID:LTnVq8UY0
>>925
セニカの描写が悪い
あれがなければ誰もパラレルなんて思ってなかった

何も考えずに全員ハッピーエンドになりゃいいと単純に思ってたか
0087ちょいと
垢版 |
2017/09/30(土) 11:43:43.44ID:aNE4+0h4
レベル上げが「最適解」すぎて、他のサブゲームをやる意味が無くなってしまった。
  そんなのに時間を費やす位なら戦う方が数段速いからだ。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  ところが今はどうだ?
  最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲームよりも、
  レベル上げをすることが一番の攻略法となってしまっている。
  これではサブ要素はただあるだけに過ぎず、特に意味は無い。
0088日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/10/03(火) 08:28:28.71ID:7cZKbyU3
仕切り直し
0089フィールド
垢版 |
2017/10/03(火) 08:28:57.62ID:7cZKbyU3
84名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 155c-IQJU [126.126.176.217])2017/10/03(火) 04:40:19.25ID:U7g0DWTO0
フィールドは狭いよな。
あまり一本道と批判されないけど、実質一本道と変わらないくらい、大して広がりがない。
ストーリーなんてないに等しかったドラクエ3の方が「冒険してる」って感じはあったので、
もう少しストーリーに無関係な無駄なフィールドを増やすべきだった。
あと外海がただ一周周るだけみたいな構造はがっかり。
内海を地中海くらい狭くして、外海を広げるべきだった。

大半のフィールドがダンジョンと同じような扱いになっちゃってるというか
最近ようやくFF15やってみて、まだ最初のフィールドだけど、
ドラクエ11よりよっぽど自由に歩き回れるし、広がりを感じる。
魔法の扱いも面白い。
ただ聖剣伝説みたいなアクションゲームになっちゃってるので、
マトリックスみたいなスローモーション演出を駆使してアクション性の高いコマンドバトルみたいにした方が良かった。

もしくはドラクエ11のフリー移動バトルにFF15的なポジション取りの要素を入れるべきだった。
メリットもあればデメリットもあるで良かったのに。

85名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cd92-hMWw [118.0.231.148])2017/10/03(火) 08:21:17.75ID:oTDNB4FF0
>>84
フィールドはやっぱ8が良かったよな
外の世界なんだから広々としてた方がいい

86名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cd92-hMWw [118.0.231.148])2017/10/03(火) 08:26:22.37ID:oTDNB4FF0
>>84
>もう少しストーリーに無関係な無駄なフィールドを増やすべきだった。

そうそう
そういう「無駄」な「遊び」の部分こそが大事なんだよな
でもDQ11の場合寄り道してるとすぐレベルが上がってバランス崩壊するからな
サクサクとレベルが上がることのマイナスは大きい
0090Switch版ドラクエ11に希望すること
垢版 |
2017/10/03(火) 08:34:46.23ID:7cZKbyU3
30名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/03(火) 00:22:04.97ID:bJ50xHv7
もうパッと思い付くようなのは全部ぶっこんで欲しいね それくらいでなきゃ同じソフトなんか誰もフルプライスで買わない

31名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/03(火) 00:26:04.25ID:oNBYMYDx
レベル上がりやすさどうにかして
もしくは縛りプレイを楽しそうなのにして
経験半減、消費MP倍、キャンプ不可、レベルアップ回復無し、ランダムエンカウントとかそんな感じの従来のドラクエっぽくなるやつ

34名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/03(火) 00:43:46.27ID:w7Eyll6E
飛行搭乗物のBGMを、裏世界では固定ではなく選べるように
ジャンプを廃止し、仲間会話ボタンにする
戦闘メッセージが速いでも、キャラの怯みやエフェクトはちゃんと表示
  →(7リメイクはその演出やエフェクトを省かなくてもサクサクだった)
戦闘メッセージや演出の一部が冗長で遅い
  →(仲間全員に補助魔法は必ず効くのに、1人ずつ表示するため遅い)
連携技のデモは最初だけじゃなくいつでもスキップできるように
0091Switch版ドラクエ11に希望すること
垢版 |
2017/10/03(火) 08:37:06.57ID:7cZKbyU3
7名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/02(月) 22:44:20.94ID:NrrUPhJE
DQ11エンディングの謎を個人的に解明

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(スイッチ版に収録か?)

俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いはない

13名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/02(月) 22:58:43.53ID:TJdikOQX
ヨッチとかいうクソ面倒なのは排除で過去クエだけさせてくれ
無論追加でな

38名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/03(火) 08:32:18.24ID:oTDNB4FF
1回やったゲームを「Switch」買ってまでやる人ってどれくらい居るの?
いくら新要素を盛り込んでも、それだけで数字が出せるとは思えない
開発するかどうかで相当悩まないといけない案件に見えるが
0092ヨッチ族
垢版 |
2017/10/03(火) 10:45:07.28ID:4DyqYwzn
カラーストーンは良かったな
赤、青、黄の石をメガザルロック、爆弾岩、スマイルロックに見立てたのはいいアイディアだった
ただ残念だったのは、このイベントをクリアするだけでかなりレベルが上がっちゃう点だな
ゲームバランス的にはゆるくなってしまう(ただでさえぬるいのに)
かと言って飛ばすと後でやる時にボスを含めて雑魚になり、本当の意味での作業に成り下がる
まあこのクエストに限らずだけど、開発者はヨッチ族で上がる分のレベルをまるで計算に入れてない感じだな
予め作ったバランスに後からヨッチを付け足しただけな印象
0093スクエニ工作員
垢版 |
2017/10/03(火) 19:50:36.68ID:34kdnbV+
(ワッチョイ 0dc1-asy+ [182.167.188.108]
(ワッチョイ dd5c-I19N [60.113.155.188]
ワッチョイ cda1-asy+ [118.21.69.31]
(ワッチョイ aa7a-3BEe [219.98.38.133]
スプッッ Sdd2-3BEe [183.74.206.245])
(ワッチョイ 5adb-Txnz [117.74.56.55])
アウアウエー Sa12-IQJU [111.239.96.148])
ラクッペ MM4d-7+n4 [110.165.207.98]
スプッッ Sdaa-gY5K [1.75.244.2])
0094カミュの呪文
垢版 |
2017/10/04(水) 07:41:12.89ID:gGnMfM+h
>鷹の目とか千里眼みたいな特技を作ればいいと思う。

覚えさせるならカミュだろうね
トラマナ、アバカム、レムオル、盗賊の鼻、レミーラ、レミラーマなど
カミュにもっと色々覚えさせて欲しかったわ
あと「天気よほウシ」みたいなセンスの無いのもやめて、
ラナルータやラナリオンを追加で(これはカミュか分からんけど)
0095スクエニ工作員
垢版 |
2017/10/04(水) 08:52:21.66ID:ZxgsdQ4I
(ワッチョイ aa6f-FagY
スププ Sdca-gY5K [49.96.15.15])
ワッチョイ e6a1-X462 [121.118.167.66]
スッップ Sdca-O1CP [49.98.160.146])
ササクッテロロ Sp9d-QQCp [126.255.5.23]
0096クエスト
垢版 |
2017/10/05(木) 11:51:36.32ID:Dpw19PMr
21名前が無い@ただの名無しのようだ (アウーイモ MM81-1GYI [106.139.1.174])2017/10/04(水) 21:27:44.83ID:cwcOb+NcM
>>16
11の温いクエストでマゾとか言ってたら9や10の藤澤クエストで悶絶しちゃうな

305名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6d92-zKn8 [124.85.16.163])2017/10/05(木) 11:50:04.57ID:qBcNzhMr0
>>21
面倒かどうかではなく、それに見合う見返りがあるかどうか
これが大事
無ければやっても意味が無い
つまり存在意義の問題
0097カミュ
垢版 |
2017/10/05(木) 12:21:52.83ID:Dpw19PMr
>カミュって海賊のしたっぱとかそれなりに名の売れた盗賊のはずがまったく盗賊系のスキル覚えないよな

そうだよな
DQ11以外だと、例えばDQ3でもリメイクで盗賊が加わったのに、
アバカムとかレムオルとか盗賊っぽい呪文は何故か魔法使いが覚えるんだよな

>カミュって海賊のしたっぱとかそれなりに名の売れた盗賊のはずが

仲間との会話で、世界のあちこちで盗みを働いたと認めるセリフがあったと思うけど
あれで軽く引いたな
贖罪贖罪言ってるけど、妹よりもこっちの方がよほど贖罪だろうと
0098完成版10.6,1
垢版 |
2017/10/06(金) 00:00:35.92ID:V4KeOTFa
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等は、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
0099完成版10.6.2
垢版 |
2017/10/06(金) 00:02:00.35ID:V4KeOTFa
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の数やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。)
  それだけに使うAI が馬鹿すぎるとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それなら「おーっ」となる。
  AI 時代の先駆けとして、もう少しレベルの高いAI を目指すべきではないのか?

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。

6、ゲームバランスについて
  レベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだったが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。
0100完成版10.6.3
垢版 |
2017/10/06(金) 00:02:49.57ID:V4KeOTFa
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。
  母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」
  みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話も含めてゲームなのに心に響いた。
  カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、
  シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。)
  あとグレイグについては経歴が謎すぎる。
  ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。
  この辺も含めてグレイグの魅力なのであろう。
  仲間以外では、ハンフリーやセレンらのサブキャラもいい味を出していた。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。
0101完成版10.6.4
垢版 |
2017/10/06(金) 00:03:09.11ID:V4KeOTFa
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の曲に戻せばいい。

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。
0103日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/10/06(金) 11:33:59.87ID:94Pxhd0R
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等は、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
0104縛りプレイ
垢版 |
2017/10/07(土) 10:40:37.87ID:eA8vbpQC
125名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/07(土) 00:59:37.20ID:YKE1mZFT
MP節約しつつダンジョン進んでボス攻略する昔のドラクエに戻してくれ
進むだけ進んだらショートカット出来るルート完成のとかいらん

127名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/07(土) 01:28:01.90ID:YKE1mZFT
じゃ、縛りプレイでそれを追加

128名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/07(土) 02:06:11.55ID:nl9u5IuS
>>125
要領いい人はそこに縛りプレイを自分で設けるなりしてるんじゃないの
用意されてるから利用しちゃうってタイプか

138名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/07(土) 10:39:03.47ID:E6g/qbwk
>>127-128
お前は本当に無能だな
縛りプレイっていうのは、そのゲームを知り尽くしていないと出来ないんだぞ?
無論、ただ縛るだけなら出来るが、どれくらいきつく(あるいは緩く)縛ればいいかというのは
そのゲームを隅々まで熟知してないと分からないものなんだ
ところがDQ11程の大作となると、クリア回数が1回以下という人の割合がかなり居る
そういう人たちに何をどう縛れと説明するつもりなんだ?出来る訳ないだろ?
よしんば何回もクリアしていたって、これだけデータ量が膨大になってくると
どの縛り具合かいいかなんて掴めないものなんだ
そんなのは同じことを何十回何百回とテストしてる開発者でないと出来ない事
だから何でもかんでもプレイヤーに縛れと言うのは間違ったことと言える
お前らできちんとバランス調整して設定しろやと
DQ11の最大の欠点はゲームバランスだ
そもそもDQ11に予め用意された縛りプレイ自体が面白みの無いものばかりで、
あー、こういう縛りしか思いつかないてことは、このゲームを全然熟知していないな、
テスト不足だな、と分かったわ
この縛りを提案したのは堀井らしいが、ほんと堀井はストーリーはいいが
ゲームバランスは駄目だなとつくづく感じるわ
0105日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/10/07(土) 12:22:35.67ID:07UY3O9i
伊達政宗
0106堀井という男
垢版 |
2017/10/08(日) 22:00:09.69ID:j8riMpOr
187名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/08(日) 20:41:56.31ID:vggdKkuZ
堀井も自分の感覚が正しいと思ってる時点で間違ってるんだよなあ
なにせあの主人公の髪型だ
あの時点でちょっと感覚がおかしいと思わなくちゃいけない

189名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/08(日) 21:24:32.66ID:r95peyjh
2chで必死にゲームバランスのフォロー工作してるのが笑える
自分に自信があったら、そんなことする必要も無いのにな
金持ちは「引き算」が出来ない
失うのが怖くてあれもこれも守ろうとするから、気付いたら「ただの人」になる

191名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/08(日) 21:48:19.54ID:c76VeEbI
堀井も自分に都合のいい情報ばかりを出して
どこぞの政治家と何ら変わらなくなっちゃったな
ほんと今となっては「ただの人」だわ
そんな堀井に贈るこの言葉


まだ成功してない人のもとに真実がある


既に成功した堀井は今や下り坂
最も成功したのがDQ3〜5辺りと考えると
今の堀井は真実からは程遠いところに居ると考えるべきだな
成功してた頃はもっと才気に溢れていたはず
010710.09.1
垢版 |
2017/10/09(月) 21:21:11.96ID:wZalxTWM
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
010810.09.2
垢版 |
2017/10/09(月) 21:22:26.41ID:wZalxTWM
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の数やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。)
  それだけに使うAI が馬鹿すぎるとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
  AI 時代の先駆けとして、もう少しレベルの高いAI を目指すべきではないのか?

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
  通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。

6、ゲームバランスについて
  最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
  DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。
010910.09.3
垢版 |
2017/10/09(月) 21:23:59.62ID:wZalxTWM
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。
  母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」
  みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や断髪の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、
  シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。)
  あとグレイグについては経歴が謎すぎる。
  ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。
  仲間以外では、ハンフリーやセレンらのサブキャラもいい味を出していた。
  ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。
011010.09.4
垢版 |
2017/10/09(月) 21:26:22.12ID:oSe98KNf
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
  そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より旅も盛り上がったと思う。  

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。
0111
垢版 |
2017/10/09(月) 21:28:05.67ID:/XD+1DZ6
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
  そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より一層旅も盛り上がったと思う。  

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。
0112クリア後
垢版 |
2017/10/12(木) 10:19:55.18ID:YrsY6791
クリア後の時系列については、イベントで堀井が発表しない方が
ネット上であれこれ議論が盛り上がって開発者としてはおいしかったのではないか
わざわざ沈静化させる必要があったのか
011310.15.1
垢版 |
2017/10/15(日) 20:57:48.34ID:hkKGCTUW
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
  3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
  経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
  フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。
0114日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/10/15(日) 21:19:16.24ID:hkKGCTUW
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
  それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
  DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
  それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
  それが今のあのAI では、あの頃の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
  通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。

6、ゲームバランスについて
  最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
  DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。
0115クリア後
垢版 |
2017/10/17(火) 22:54:31.79ID:M8G1YoB5
54名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ abb8-ZOwQ [58.189.151.107])2017/10/17(火) 22:42:11.66ID:9MwQKcB30>>55
パラレル説の否定なんて別にする必要無かったんだよ
ゲーム内描写の矛盾を説明出来ないのにユーザーの考察を否定するとか
作者は一番やっちゃいけない

55名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ c792-HnJS [124.85.186.123])2017/10/17(火) 22:46:16.96ID:2DvS228w0
>>54
いいこと言った!

56名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ c792-HnJS [124.85.186.123])2017/10/17(火) 22:47:45.59ID:2DvS228w0
否定せずに放置しておいた方が開発者としてはおいしかったハズなのにな
沈黙は宝なり
0116想像主
垢版 |
2017/10/17(火) 23:26:52.77ID:M8G1YoB5
68名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sab7-qslj [182.251.254.34])2017/10/17(火) 22:58:51.85ID:6hpxk/GWa
ドラクエの創造主が上書きって言った以上は上書きなんだよ
それが嫌なら自分で新たな物語を書いてその世界の創造主となればいいだけ

76名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ c792-HnJS [124.85.186.123])2017/10/17(火) 23:26:12.92ID:2DvS228w0
>>68
創造主の言ったことなど、
作品そのものから読み取れる内容に比べたら100分の1の価値も無い
文化芸術部門というのはそういうもの
特に時間が経てば経つほどそうなる
彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は
作品そのものから何かを感じ取るのであって、
作者が言ったことなど興味はない
ベートーベンの「運命」を聴いた人は、
あのメロディが記憶に残るのであって、
ベートベンが何を言ったかなど専門家以外は知らないわ
0117日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/10/17(火) 23:51:02.75ID:M8G1YoB5
ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。
鯨もそれと同じで良かったのに。
大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。
天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。
それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。
最近じゃ崖から飛び降りた主人公とカミュを救ったのはケトスという説もあるそうだ。
まあ最初から鯨とラーミアを関連付けるつもりだとこういうアイディアは浮かばないだろうけども。
0118レベル上げ
垢版 |
2017/10/18(水) 10:04:55.65ID:S21oXElv
95名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6b49-+rGB [122.103.126.118])2017/10/18(水) 00:26:43.31ID:c/YpOE830
無駄なレベル上げによるプレイ時間の水増しが無いのが良い

188名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e692-HnJS [153.204.253.129])2017/10/18(水) 10:03:22.90ID:d2+a71nB0
>>95
代わりに無駄なクエストによるプレイ時間の水増しはあるけどな
そもそもレベル上げに無駄など無い
我々が飯を食うのと一緒で、必要不可欠でかつ楽しみなもの
0119堀井について
垢版 |
2017/10/18(水) 10:05:56.35ID:S21oXElv
98名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e684-2c09 [153.177.49.219])2017/10/18(水) 00:39:54.57ID:01HLMUxp0
今という現代にマッチするようブラッシュアップしたのは鳥山の会社の弟子だか
社員だろうけど大まかな部分だけとしてもやっぱ受け入れやすいよな

ただ個人的にキャラデザや音楽は他ゲーでも良いのは出てきてるけど、
堀井のエンターテイメント能力とオタク等に媚びずにちゃんとシナリオ
書ける能力は替えがきかないと思う

188名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e692-HnJS [153.204.253.129])2017/10/18(水) 10:03:22.90ID:d2+a71nB0

>>98
>堀井のエンターテイメント能力とオタク等に媚びずにちゃんとシナリオ
>書ける能力は替えがきかないと思う

そこは堀井のいい点だな
ライターとしての堀井は抜きんでてると思う
半面、システムやゲームバランスは今一つ
堀井のように実績を残すと、
何でもかんでも持ち上げてしまいがちだが、
長所と短所はハッキリと区別する必要がある
初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう
彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった
(何のリスクも無しに強力な特技が使い放題)
堀井は自分の感覚が全て正しいとは思わず、
「中村君が支えてくれたから今の俺があるんだなあ」
位に思った方がいい
実際、DQ11主人公の髪型や、DQ8のサブタイトル
「空と海と大地と呪われし姫君」などを見るにつけ、
羅針盤にズレが生じてるのは傍からもよく分かる
0120NPC
垢版 |
2017/10/18(水) 10:33:35.38ID:S21oXElv
仲間はNPCを増やすだけでいいよ
エマとクルッチの他に、ニマやハンフリーやマヤらのサブキャラから1人を選択する形で
0121日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/10/18(水) 11:04:38.38ID:rR0YwZFC
時代劇を真面に演じる事が出来る若手の俳優が居なくなったのが大河劣化の原因
0122藤沢
垢版 |
2017/10/19(木) 21:32:47.92ID:a/9VelJp
10は藤沢が作ってるってだけでやる気が起きない
DQ9のあの酷い惨状を見て、同じ人が作った10なんて誰がやるのかね?
藤沢ってのがドラクエを糞にした張本人だろ?
今回DQ11でこれだけドラクエを立て直したスタッフに対して
藤沢は頭が上がらないレベルだと思うぞ?
DQ9は500万本言うけれど、それと引き換えに信用を失墜させたことも忘れてはならない
初期のころから大変な苦労をして築き上げてきた信用をDQ9で台無しにした
そういう目に見えない部分も考慮して考えないといけない
上で誰かも言ってたけど、DQ10は月額課金ってのが良くないよな
ドラクエはやりたい時に短期集中的にやり込むイメージ
0123DQ10
垢版 |
2017/10/19(木) 22:37:39.51ID:a/9VelJp
大体、DQ10を必死に宣伝してる時点で、
「あー、人が離れて行ってるんだな。赤字なのかな?」
と想像がつくわ
人が離れるのはそれなりの理由があるから離れる訳で、
これはゲームに限らずどんな客商売であっても同じ
店を覗いたら客の入ってないラーメン屋には入りづらいだろ?
0124DQ10
垢版 |
2017/10/19(木) 22:38:07.37ID:a/9VelJp
例えば少年ジャンプを例にとっても、
9まではジャンプの方で積極的に宣伝にページを割いていた
巻頭にカラーページ使ったりしてな
それが9であのありさまで、10はジャンプ側があまり宣伝しなくなった
ページ使うにしても巻頭でなく中の方に2色カラーとかな
ジャンプも世間の空気をよく分かってるんだなと思った
何百万部も刷るのに、読者が望んでないことにページは割きたくないだろうからな
0125みちくさ冒険ガイド
垢版 |
2017/10/19(木) 22:38:30.61ID:a/9VelJp
みちくさ冒険ガイドの147ページ
復活の杖の初登場はDQ3と書いてあるけど、DQ5だろ?
ほんと、こういう基本的なことを間違えるなんて、
スタッフの質も落ちたもんだと思うわ
冒険ガイド自体もどうでもいい情報が多くて、
正直値段と釣り合ってないと思ったわ
公式ガイドブックの方は中身が濃かったのに、この差は何なのか
0126みちくさ冒険ガイド
垢版 |
2017/10/19(木) 22:38:51.19ID:a/9VelJp
あくまで個人的な感想だけどな
500円くらいが相当の内容に感じたわ
公式ガイドブックとかぶってる部分も多いし、
「勇者たちが世界を何日で救えるのか?」
に冒頭16ページも割いてる時点でうんざりしたわ
ただ、マルティナの最大火力が「氷結らんげき」だけど
会心を考慮したら「ばくれつきゃく」の方が上とか
そういうのが書いてある点は良かった
0127PS4版と3DS版の比較
垢版 |
2017/10/19(木) 23:00:19.93ID:a/9VelJp
PS4版の方がいい点と3DS版の方がいい点とがあるよな
キャラの表情は圧倒的に3DS版なんだが(細かい部分まで行き届いている)、
シルビアに関してはPS4版の方が好き
れんけい技の演出も断然3DS
例えば「お宝ハンター」や「ビーストモード」のカミュの表情、仕草なんかは全然違う
鯨の泳ぎも3DS版が上
PS4版は曲のテンポと鯨の泳ぐスピードが噛み合っていない
0128PS4版と3DS版の比較
垢版 |
2017/10/19(木) 23:17:53.68ID:a/9VelJp
219名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MMab-Zm9t [202.214.125.40])2017/10/19(木) 23:02:52.95ID:+guFl34gM
表情はPS4が上じゃなきゃおかしくないか?
3DSはテクスチャアニメだぞ

223名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6792-gcVe [124.85.237.199])2017/10/19(木) 23:06:47.25ID:IYbCyl8p0
>>219
現実世界で言うと、
笑ってる人の顔をよく見たら目までは笑ってなかったとか
PS4版はそんな印象
表情のあとワンテンポが足りない感じ
3DS版はそういう点も行き届いてる
キャラの表情に温かみと言うか人間味を感じるわ
あくまで主観だけどな

238名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6792-gcVe [124.85.237.199])2017/10/19(木) 23:15:48.78ID:IYbCyl8p0
ベロニカが死ぬ前の晩のセーニャとの会話シーンを比べると
PS4版と3DS版の表情の違いが良く分かる
※「そうだといいわね」の会話

れんけい技の「聖竜の守り」のムービーも
3DS版で最後に主人公たちが手を突き出して光を受け入れる演出が秀逸
PS4版にはこの演出は無い
半面、フィールドのグラフィックは大差でPS4
ここはさすがにハードの差が出たと感じる
0129DQ11の本質
垢版 |
2017/10/20(金) 23:09:44.82ID:Ue7fb30G
733名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fdb-0GSP [117.74.56.55])2017/10/20(金) 22:54:58.68ID:ik2D4h9P0
11面白かったとは思うけど正直昔たくさんありふれてたRPG各種のが面白かったと思うよ

735名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 87c6-0GSP [128.53.89.61])2017/10/20(金) 22:56:41.05ID:UOvbjMlK0
そういうのを思い出補正っていうんだよ

736名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fdb-0GSP [117.74.56.55])2017/10/20(金) 22:57:58.39ID:ik2D4h9P0
>>735
昔のゲーム引っ張り出すこともよくあるけど実際面白いから
何でもかんでも思い出補正で片づけるのはどうだかね

748名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:05:42.49ID:0F1gPwhK0
>>736
同意
昔のゲームはゲーム性を重視してたからな
だから面白い
DQ11はストーリーは良いけど、ゲームバランスがザルだから
映画を鑑賞してるのに近い感じ
いい映画だけど、ゲームとしてはさほどでもない
0130ゲームバランス
垢版 |
2017/10/20(金) 23:31:02.32ID:Ue7fb30G
759名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:13:54.81ID:0F1gPwhK0>>762
>>752
>レベルさえあげとけば

って簡単に言うけど、レベル上げは「最後の救済手段」だからバランスがしっかりしている
DQ11は「最初の救済手段」だからバランス崩壊もいいところ
主人公たちのパラメータがコロコロ変わるのは、ゲーム性の面からはよろしくない
今の堀井は最初からそういう部分を放棄してるみたいだけど、
その考え方が直らない限りあの頃のドラクエを超えることは永久に無いんだよな

772名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df26-0GSP [59.137.132.52])2017/10/20(金) 23:22:34.75ID:aMOwtB7B0>>782
>>767
なるほどなぁ
確かに今回メタル狩っても特に感慨なかったからなぁ

782名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:29:35.21ID:0F1gPwhK0
>>772
レベルが簡単に上がらないからこそ、
メタル系を倒したら嬉しいし、レアアイテムをゲットしたらラッキーだし、
お金を貯めることも楽しみなってくるんだよな
今作はそういうゲームとしての良さが取っ払われてるところに残念さを感じるわ
むろんストーリーは良かったんだけども、あれは言って見れば「映画」に過ぎんからなあ
のめり込む楽しさは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないと思うんだよなあ
0131ゲームバランス
垢版 |
2017/10/20(金) 23:31:53.04ID:Ue7fb30G
753名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fdb-0GSP [117.74.56.55])2017/10/20(金) 23:09:32.72ID:ik2D4h9P0>>761
>>748
例えば設定上いくら強いらしい敵でもゲーム上で弱すぎると威厳を感じないんだよね
ライト層に媚びるのはいいけどさすがに甘くしすぎ

761名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:16:02.20ID:0F1gPwhK0
>>753
そうそう
ゲームと言うのは「壁を乗り越えるもの」なのに
今の堀井は「壁を取っ払う」ことしか考えてないから
もはやゲームのクリエイターと言うよりも映画監督に近いんだよなあ
もっとゲーム性を追求しないといかん
0132ドラクエのアイデンティティ
垢版 |
2017/10/20(金) 23:32:36.50ID:Ue7fb30G
770名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 7f9c-U5aN [153.210.251.245])2017/10/20(金) 23:21:23.53ID:81twJHCS0>>774
時代に合わせなきゃならないんだろうけど媚びる必要は無い

774名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:23:53.85ID:0F1gPwhK0
>>770
いいこと言った
ドラクエという名前を使い続けてるからには
変わらない部分、信念みたいなものは貫き通すべきだよな
今のドラクエはゲームバランスだけで言ったら別のゲームになってしまった
0133ゲームバランス
垢版 |
2017/10/20(金) 23:42:17.98ID:Ue7fb30G
783名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df26-0GSP [59.137.132.52])2017/10/20(金) 23:32:29.00ID:aMOwtB7B0>>788>>792
>>782
でも作業ゲーとしての苦痛がなくなったのはありだと思うわ

788名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fdb-0GSP [117.74.56.55])2017/10/20(金) 23:37:08.25ID:ik2D4h9P0
>>783
むしろ敵が弱すぎて道中が作業に感じるようになって
ダンジョン探索中でも寝落ちしそうになることが何度もあった
過去作ではこんなことなかったが

792名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:40:54.93ID:0F1gPwhK0
>>783
言うことは分かるが、
レベル上げは苦痛では無いんだよ
戦闘自体が本来は楽しいもののはずだから
何でもない戦闘の繰り返しから空想力が磨かれていくんだから
意味の無い戦闘なんて一つも無い
むしろ今のクエストやらヨッチ集めの方がよほど作業と化してる気がする
0134堀井インタビュー
垢版 |
2017/10/20(金) 23:56:58.64ID:Ue7fb30G
>発売前のインタビュー記事で堀井(だったと思う)が
>「最近のゲームはムービーが素晴らしいが自分で動かせる映画になっていてゲーム性は低い」
>て言ってたの見た覚えがあるんだが、

そうなのか
まんまブーメランになっていて笑えない
0135グラフィック
垢版 |
2017/10/20(金) 23:57:27.10ID:Ue7fb30G
809名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 27e3-2Oel [180.23.215.110])2017/10/20(金) 23:51:53.51ID:6n1UL5TF0
PS4のグラフィックはとてもよかったよ
11でよかったところを三つあげるとするなら三つには入るね

810名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:55:50.62ID:0F1gPwhK0
>>809
確かに良かった
ただ、あの糞長い読み込み時間と引き換えの美しさだと考えると
純粋にいいねと褒める気にもならんけどね
あと街の3Dは探索の際はウンザリするんで、そこは何らかの改良が必要とは思う
あの3Dのせいで途中でやめた人だって少なからず居るはずだから
0136130補
垢版 |
2017/10/21(土) 00:23:03.59ID:TRqt+PlR
767名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:19:51.57ID:0F1gPwhK0>>772
>>762
まさしくお前が言う通り、メタル狩りという救済手段が用意されてるのだから
バランスを甘くしてレベルがホイホイ上がるようにしてはいかんのだよ
それだと本来は倒すと嬉しいハズのメタル系がただのバランスブレイカーになってしまうからな
0137サブゲーム、ストーリー、キャラクター続
垢版 |
2017/10/22(日) 00:02:08.51ID:absco0DM
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者としてはおいしい展開だ。
  それだけに「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
  「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せるとなれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
  ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
  また過去世界のNPC候補には、ハンフリーやセレン、デルカダール王らも入れて欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。
0138グロッタ南
垢版 |
2017/10/24(火) 16:09:57.73ID:ey+fi5ny
「グロッタ南」はそれまで主人公の相棒だったカミュが
突然変なことを言い出すのがまず面白かったわ
お前いつからキャラ変わったんwみたいな
しかもしゃべってる内容が完全にメタ視点なのにまた笑った
お前、予言とか無くても全部自分で分かってるやんかと
さらにグロッタ南行けば別れが待ってるのに、
しつこい位にそれを言い続けるのがまた切なくて笑った
開発者の過保護過ぎるとも言える親切設計が、
とんだ副産物を産んだというのがまた面白いわ
0139ゲームバランス
垢版 |
2017/10/25(水) 11:27:03.88ID:TuKck8pU
105名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sabb-1+MA [182.251.248.15])2017/10/25(水) 10:08:56.64ID:bjsDHjzXa
ドラクエは、普段から他のRPGゲームプレイしてる人間からみたら確かに物足りない
でも、ドラクエは普段RPGやらない人も買うから、そう人も楽しめるように作ってるんだろうな

122名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6792-gcVe [124.86.230.161])2017/10/25(水) 11:26:10.48ID:mnGGJ6Vl0
>>105
普段RPGやらない層も、ゲームしていくうちにプレイヤー自身がレベルアップしていくんだよ
だから最初から最後までヌルゲーにする必要などどこにもない
この辺が堀井の分かってないところ

>>112
>11はおもろかったけど何度もやる気にはならんな

その感想こそがDQ11を端的に評価していると言える
つまりストーリーが良かった=「面白かった」という感想
だがゲームバランスがザルだった=「何度もやる気にはならない」という感想

DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ
本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ
0140地上核実験
垢版 |
2017/10/26(木) 10:30:07.28ID:DzEOuVEV
北朝鮮=アメリカの縄張り(太平洋)で

アメリカ合衆国が使用していた核実験場=マーシャル諸島にあり、1946年から1962年にかけて大気圏内核実験が行われた。

1946年 クロスロード作戦 46 kt ビキニ環礁
1948年 サンドストーン作戦 104 kt エニウェトク環礁
1951年 グリーンハウス作戦 398.5 kt エニウェトク環礁
1952年 アイビー作戦 10.9 Mt エニウェトク環礁
1954年 キャッスル作戦 48.2 Mt ビキニ環礁
1956年 レッドウィング作戦 20.82 Mt ビキニ環礁、エニウェトク環礁
1958年 ハードタックI作戦 35.6 Mt ビキニ環礁、エニウェトク環礁
1962–63年 ドミニク作戦 38.1 Mt キリスィマスィ島, ジョンストン島

第五福竜丸事件などのような放射性降下物の問題も引き起こしている。
0141ロケットマン
垢版 |
2017/10/27(金) 07:58:33.74ID:jIL4N2At
急げ〜(急げ〜)
ロケットマン(ロケットマン)
電磁スパークだー
0142周回プレイ
垢版 |
2017/10/27(金) 11:44:17.30ID:yoHuSkmT
周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる
DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向かないな
ストーリーが良いだけのゲームは、1回やるとストーリーが分かっちゃって興味が半減するからな
何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる
DQ11はスキルによる多様性があるおかげで俺は周回プレイしているが、
惜しいのはレベルがマックスになるとほぼスキルパネルが埋まっちゃう点
これを改善すれば、プレイ毎の多様性が増し、より周回プレイに向いたものになるんだけどな
その点DQ3やDQ5はプレイの多様性という面で優れている
どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる
そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ
0143スクエニ工作員
垢版 |
2017/10/28(土) 15:14:36.72ID:BL4ZcTU8
334名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/28(土) 14:11:17.08ID:wc3llhbA
ドラクエ10は数あるMMOの中でも最安値の部類ですよ
しかもキャラの強さに関連するよなガチャや課金が一切無いんです
一番安くて一番遊べるMMOがドラクエ10なんです
試しにやってみて決して損はないと思いますよ
0144スクエニ工作員
垢版 |
2017/10/28(土) 15:15:07.46ID:BL4ZcTU8
338名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/28(土) 14:20:48.56ID:wc3llhbA
あと毎月1500円って高いと感じるかもしれませんけど
ドラクエ10をやっていると他のゲームをあまり買わなくなったり、飲みに回数が減ったり、
あと私のドラクエ10のフレンドなんかパチンコが趣味だったのに全く行かなくなったと言っていました
こんな感じでみんな口を揃えてドラクエ10をやるようになてお金が貯まるようになったと言いますね
要は他の趣味に使っていた時間をドラクエ10に使うからって事なんですけど
ドラクエ10って他のどのような趣味に比べても遥かにリーズナブルなんですよね
しかもリーズナブルなだけでなく内容もとても面白くドラクエファンなら必ず満足できると思いますよ
0145スクエニ工作員
垢版 |
2017/10/28(土) 15:16:08.89ID:BL4ZcTU8
49名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/27(金) 10:29:17.56ID:tLPd2VvL
DQ11はプロデューサー斎藤陽介さんは今現在もDQ10のプロデューサーですよ
それに大好評のDQ11はDQ10から多くのシステムを流用してます
DQ10ユーザーならDQ11はDQ10を元に作られていると分かるほどにね
ドラクエ博士を名乗りたいならDQ10をやらないとかありえないですよ
DQ10はMMOである前にドラクエであり、ドラクエファンなら誰もが納得する傑作ですから
これをやらないとかちょっとないですね
0146グレイグの「強さ」
垢版 |
2017/10/31(火) 07:32:22.30ID:2szogTUG
178名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Saa7-etYl [182.250.251.193])2017/10/31(火) 00:10:56.44ID:rhR3Jz1Ga
グレイグはむしろ見た目の割りにちからの数値が低く感じる
村育ちの16歳の主人公の方が力強いってどういうことじゃ

179名前が無い@ただの名無しのようだ (ササクッテロル Spbf-P6o5 [126.236.42.210])2017/10/31(火) 00:15:26.37ID:7uLJXBkRp
わかる
凄まじい怪力を放ちそうな外見してるから肩透かしだった
変に補助魔法とかいらんから超強くて超硬いとかでもよかったかな

205名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4792-nE1B [118.0.247.100])2017/10/31(火) 07:31:08.70ID:ik19Fvzv0
ゲームバランスがザルだから、グレイグを見た目では強そうには見せられても
実際の数値の面で強く見せられないんだよなあ
プレイヤー毎にレベル具合がバラバラでレベルの上がってるプレイヤーも多いから、
戦闘で「強い!」と思わせることが出来てないんだよな
0147過去世界のステータス
垢版 |
2017/10/31(火) 18:22:00.01ID:b/cKvF9P
347名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 225c-Eec1 [219.209.118.62])2017/10/31(火) 16:37:46.49ID:axl/GV650
ウルノーガ倒した後過去に戻ると
仲間のレベルも戻ってるけど後でまた戻る?

352名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MMfe-3is6 [163.49.201.212 [上級国民]])2017/10/31(火) 16:53:38.95ID:5V1b6/xzM
戻る
厳密に言うなら、表シナリオで「オーブ揃えてから長老に話しかけて始祖の森に行けるようになったタイミング〜クリアして過去に戻るまで」に得た経験値と種ドーピング分が記憶されてて、
過去に戻った直後はその分が一時的に消えて、あるタイミングで再び加算される
0148呪文特技のアイデンティティ
垢版 |
2017/10/31(火) 18:49:53.27ID:b/cKvF9P
呪文特技のかぶりが多すぎるんだよなあ

一例をあげると、
ピオリム(シルビア、セーニャ)、バイキルト(シルビア、ベロニカ)、マホカンタ(ベロニカ、ロウ)
マジックバリア(ベロニカ、グレイグ)、マホトーン(ベロニカ、セーニャ)、ザラキ(セーニャ、ロウ)
火炎斬り(主、カミュ、シルビア、グレイグ)、スリープダガー(カミュ、シルビア)、暴走魔法陣(ベロニカ、ロウ)

他にも山ほどある
回復呪文は仕方ないにしても、それ以外は出来るだけかぶらないようにするのがバランス的には正しいんだよなあ
でないと、〇〇の呪文を使いたい、えっと誰が覚えてるんだっけ?となった時にキャラがすぐ出て来ないんだよ
全部AIに任せてればこんなこと無いけど、馬鹿すぎて(特にボス戦は)任せられないんだよなあ
使用者をダブらせると、この呪文(特技)はこの人!というアイデンティティが崩れてしまうんだよ
そこが問題
もっとも勇者はダブってもいい
他の人の呪文もある程度までは使いこなせるのが勇者のアイデンティティだったはずだ
逆に勇者以外は極力ダブらせないことで、各キャラのアイデンティティがより引き立つんだよなあ
(多少はあってもいいけど、全体的に見てもう少しダブりを減らすべき)
バイキルトをベロニカもシルビアも使えたら、それだけでシルビアの魅力は半減なんやで?
0149パラレルワールド
垢版 |
2017/11/02(木) 21:35:34.38ID:bfrpdaiQ
742名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ced3-Xwca [111.104.28.130])2017/10/29(日) 15:45:07.87ID:snRPyXzv0
堀井「パラレルワールドじゃなく、一個の歴史にまとまっていく」

この発言自体に矛盾がある
まとまっていくって事は複数ある事を認める事になる

954名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ bf5c-uSbS [126.241.44.185])2017/10/30(月) 10:35:20.20ID:22t/og+50
パラレルとか巻き戻しとかについてはスタッフその辺あんまり深く考えず雰囲気出ればいいかくらいの感覚で作ったな…くらいに思ってたし、個人の解釈に任せてくれて良かったんだが
レイトショーで収束とか言い出したんでそれならハッキリそう分かるように最初から作っとけよって思ったな…
0150パラレルワールド
垢版 |
2017/11/02(木) 22:18:32.78ID:oGNmbmz3
要は、堀井が意図する「パラレルでない世界観」よりも
ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い
そこが全ての本質的な問題なんだよなあ
ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい
0151パラレルワールド
垢版 |
2017/11/02(木) 22:53:57.58ID:rUAi189H
92名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6b4f-h1BD [110.133.140.190])2017/11/02(木) 22:45:32.00ID:6leIuymy0
へぇ公式でパラレル否定されたのか
よくある安易なパラレル設定は嫌いだったし巻き戻りでなんの違和感もなかったのに巻き戻り派は当初色々言われてた状況が今となっては色々笑えるな

93名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0f16-9Rqp [153.170.147.151])2017/11/02(木) 22:53:01.89ID:iqRjM1Mt0
「公式ガー」とか何の意味も無いといい加減気づきなさい
それを認め出したら、公式が発言する度に設定が上書きされることになるぞ?
それはとても危険なことだ
文化芸術部門において、製作者が言ったことなど蚊ほども意味がない
あくまで作品そのもので勝負しないといけない
それが出来ないのなら作品に自信が無い証拠
0152DQ3とDQ11
垢版 |
2017/11/04(土) 10:29:52.81ID:rCE+1/ED
全体としての評価は高いけど、0点の部分も多々あるのがDQ11

漫画に例えると、DQ3は「ドラゴンボール」
全体的にバランスが良く、短所が少ないのが特徴

一方のDQ11は「ワンピース」
大作なんだけど、短所も目立つ
全体としては高評価
0153堀井、鳥山、すぎやま
垢版 |
2017/11/04(土) 11:03:29.15ID:rCE+1/ED
DQ3は、例えばラスボスのシーン1つ取っても神がかっていたな
ゾーマのセリフ、デザイン、音楽、と
堀井、鳥山、すぎやまの3人の仕事が見事なまでに調和していた

今作を見ると、3人とも衰えは隠せなかったように思う
そりゃそうーだ、もう30周年という年齢を考えれば当然のこと
(その中でも一番頑張ったのはすぎやんだと思う)

ところがだ、衰えた3人であるにも関わらず、ニズ戦に関しては
セリフ、デザイン、音楽の3つが見事なまでに調和を奏でていた
こんな奇跡もあるんだなと思ったわ
衰えた3人による最後の合作、それがDQ3ゾーマ戦と肩を並べる
「凄み」を見せたことに個人的には驚きを禁じえないわ
0154引き算の発想
垢版 |
2017/11/06(月) 19:39:39.96ID:RpWiXen5
あくまで表現方法としての話
無論、路線としては今の背景やアクション付きので間違っていないんだが、
「ある意味では」昔の真っ暗な画面が優ると言っている
どういうことかと言うと、もしまだ誰も作ったことの無い最強のドラクエ(笑)を作るとしたら、
一度原点に立ち帰らなければならない
どんなに技術が進歩しグラフィックが向上しようとも、人間の想像力というのは常にそれを上回る
そしてその想像力は、「飾り」を捨てる程に増すものなんだよな
それがあの真っ暗な画面
ただ別に今のバトルを全てああしなさいという類の話では無く、
表現方法として「引き算の発想」は常に持ち合わせていなければならないと言ってるだけ
0155いただきストリート
垢版 |
2017/11/08(水) 17:56:46.30ID:H3ugGFCw
458名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ bbb1-5SIL [218.221.216.7])2017/11/08(水) 17:36:50.92ID:AFntwPl00
いただきストリートはどうなるんですか!

460名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0f16-9Rqp [153.203.235.74])2017/11/08(水) 17:43:24.91ID:vhoPP7Vm0
>>458
あれ、面白いのか?
俺はDS版しかやったこと無いから分からん

461名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sacf-rvYk [182.251.243.45])2017/11/08(水) 17:45:48.80ID:khSNvpxAa
DS版やったことあるならわかるやん

463名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0f16-9Rqp [153.203.235.74])2017/11/08(水) 17:53:04.68ID:vhoPP7Vm0
>>461
いや、同じシリーズだからって中身も同じだとは限らんやん
DS版の感想を言うと、かなり面白かったと思うよ
マリオとコラボしてるやつな
ただやはりと言うか、ゲームバランスが惜しいわ
「神殿」のダメージがデカすぎ
あとサイコロの目に調整が入ってるのもちと惜しい
他にも不満点はあるが、全体としては高評価だったよ

これは「ドラクエ」にも言えることなんだが、
ゲームバランスに難があるのは
開発者が完成品をちゃんとプレイしてないからだと思うわ
だからユーザーの意見のうち、どれが「正しい」意見なのかが分からない
結果、自分に都合のいい意見をユーザーの総意と勘違いしていく
その積み重ねが、最近のドラクエのヌルバランスにつながってるんだと俺は見ている
0156サントラ
垢版 |
2017/11/08(水) 21:50:01.46ID:XEeEvvzT
「サントラ」これから作るならすぎやんにやって欲しいことは、
過去作の曲を入れるなら曲名を変更して欲しい

例えば
勇者の挑戦 → 邪神への挑戦
おおぞらをとぶ → おおぞらをとぶケトス
精霊の冠 → 海底王国ムウレア
コロシアム → 仮面武闘会

こんな具合にな
その方が感情移入できるわ
0157金の無駄
垢版 |
2017/11/09(木) 19:17:14.16ID:7cex9FZ6
648名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3592-Kfl6 [118.0.232.191])2017/11/09(木) 18:51:48.06ID:DzrrP4hy0
フィールド曲の繰り返しになる直前のメロディが「金の無駄!」と聞こえるのは俺だけか?

649名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3592-Kfl6 [118.0.232.191])2017/11/09(木) 18:55:58.33ID:DzrrP4hy0
大体1分7秒くらいのところ
0158日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/11/11(土) 05:39:36.80ID:hFRad+YK
79名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e300-zl2n [115.69.236.74])2017/11/09(木) 23:35:45.85ID:0ZNuQzTu0
攻略本とにらめっこしながら数えてみたんだけど、3DSのちいさなメダルって、

異変前 拾う 49枚 クエスト 5枚 宿屋 1枚
異変後 拾う 13枚 クエスト 5枚
過去   拾う 21枚 クエスト 15枚 プチャラオ村 10枚

ドロップと馬を除いて、合計で119枚であってるかな?
0159日曜8時の名無しさん
垢版 |
2017/11/11(土) 11:03:17.02ID:huJ2wk1i
伊達政宗
0160トランプのツイート
垢版 |
2017/11/12(日) 14:57:48.31ID:Eevx80CL
Why would Kim Jong-un insult me by calling me "old",
when I would NEVER call him "short and fat?"
Oh well, I try so hard to be his friend and maybe someday that will happen!

どうして金正恩は私のことを”年寄り”と呼んで侮辱するのだろう。
私は決して彼のことを”チビとかデブ”と言わないのにな。
まあいい、彼と友達になれるよう頑張ってみるよ。いつの日かそうなるかもな!
0161その2
垢版 |
2017/11/12(日) 21:47:12.85ID:i/w7EXWx
原文読むと
なんであいつは俺の事を「老ぼれ」と呼ぶんだ?
俺があいつを「チビのデブ」とか呼ぶことは決して無いはずだが?
まあいい、キツイけどあいつと友達になってみるよ、いつかな(まあ無理だけど)。

って感じの事書いてるんだが。
0162北朝鮮情勢
垢版 |
2017/11/12(日) 22:12:53.66ID:i/w7EXWx
8月末に安倍とトランプが3日連続で電話会談を行った時点で答えは出てるんだよな
普通そんなことはあり得ないからな
3日連続とか異例中の異例
おそらく最初の電話でトランプから開戦の決意を聞かされて説得を試みるも通じず
翌日また話そうということで時間を稼ぐもうまくいかず
結局3日目で安倍が折れた、といったところだろう
その後の衆議院解散はこの辺の事実関係を補完するに十分な判断材料
そして今回のトランプアジア歴訪によって、関係各国との調整も終了
中国との28兆円の取引は、北朝鮮という国自体の相場と見て間違いないだろう
15日にトランプが帰国してから、さほど時を置かずに始まるんじゃないか
すぐに決行しないと、関係各国との機密事項がどこからか漏れる恐れもあるからな
あるいは心変わりをする国が出てくるかもしれない
だからトランプは帰国後出来るだけ早い時期に軍事行動を実行に移すだろう
今週末はもう何が起こっても不思議じゃない
0163富裕層優遇の政治
垢版 |
2017/11/14(火) 16:47:52.31ID:y4Cx2OoE
政治が全部悪い
富裕層優遇の政治を続けるからこうなる
富裕層優遇=大企業優遇だからな
中小企業は追い詰められ、法律をまともに守ってちゃ経営が成り立たなくなる
結果としてブラック企業が激増し、そうなれば当然離職率も跳ね上がる
今の日本を滅茶苦茶にしたのは、上層階級しか守ってこなかった政治家と官僚たち
早く北朝鮮のミサイルが飛んできて、こいつらに天罰をくらわしてくんないかな?
0164その2
垢版 |
2017/11/14(火) 16:58:14.13ID:y4Cx2OoE
今の時代に正社員になりたがる人はどうかしてる
非正規とさほど変わらない給与なのに、より重い仕事や責任を押し付けられるだけだからな
いや、それならまだいい方、中にはサービス残業や違法就業規則によって
時給に換算したら非正規よりも少ない額で働いてる正社員も増えているんだ
こんな糞みたいな状況で何を好き好んで正社員にこだわる必要があるのか
富裕層ばかり優遇してきた政治が全部悪い
0165世の中の真理
垢版 |
2017/11/15(水) 00:20:01.40ID:BbBFNGwA
ここ数10年、日本は関東以外で大災害が続いてきた
阪神大震災しかり、東日本大震災しかり
だが関東だけは何故か無事に済んできた

しかし世の中公平に出来ている
無事である期間が長ければ長いほど、いつか来る反動もまた大きなものになる
関東だけ無事だった本当の理由が分かるのはこれからだ

それともう一つ
今年の夏が異様に涼しかったのは何故か
これから焼かれるお前らを神様があまりに哀れに思い、
せめてこの夏だけは暑い思いをしないようにご配慮してくださったのだと考えよう

物事、全ての事象には理由がある
全ての事象は公平に出来ており、そしてつながっている
理由は簡単、地球が、宇宙が丸いから
0166対話と圧力
垢版 |
2017/11/24(金) 12:41:44.87ID:qHU6RNDX
これ、今は圧力圧力言ってるけど
もし仮に戦争になって何百万とか1000万とか死んだら
圧力言ってた連中は相当な迫害を受けるんじゃないか?
特に拉致被害者家族
こいつらは「家族を救って下さい」とだけ言えばいいものを
下手に「圧力を!」とか救うための具体的な方法にまで言及しちゃったからな
これはちょっと行き過ぎでしょ
もし大量の日本人が死んで拉致被害者が帰ってきたとしても
「感動の対面」とは絶対ならないと断言できるわ
そもそも拉致された本人だって本当に日本に帰国したいと思ってるのか疑問
運命に翻弄されて強制的に北朝鮮に連れて来られて、
それでも何とか異国の環境に適応してやっとこさ生きていけるようになったら、
今度は祖国の方で「被害者を返せ」と騒ぎ立てる
この動きが一層彼らを苦しめてるんじゃないか?と思うわ
0167無電柱化
垢版 |
2017/11/27(月) 11:27:34.96ID:weR+H5AE
一言で言えば金がかかるからだな
電柱1本を工事するだけでもどれだけの手間と時間がかかるかは
関係職に就いたことのある人間でないと分からない
>なぜ日本では「電線の地中化」が進んでいないのか?

たしかに無電柱化すれば景観もよくなるし、感電などの事故の危険性も減る
ただいいことばかりでなく欠点もある
金がかかるのはもちろん、仮に朝鮮半島有事で日本に爆弾が落ちるような事態になった時、
無電柱化(=地中送電)の方が被害が大きくなる
物事、決していいことばかりではない
0168↑訂正
垢版 |
2017/11/27(月) 11:28:17.03ID:weR+H5AE
>なぜ日本では「電線の地中化」が進んでいないのか?

一言で言えば金がかかるからだな
電柱1本を工事するだけでもどれだけの手間と時間がかかるかは
関係職に就いたことのある人間でないと分からない
たしかに無電柱化すれば景観もよくなるし、感電などの事故の危険性も減る
ただいいことばかりでなく欠点もある
金がかかるのはもちろん、仮に朝鮮半島有事で日本に爆弾が落ちるような事態になった時、
無電柱化(=地中送電)の方が被害が大きくなる
物事、決していいことばかりではない
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