もう大河はカネの無駄 [無断転載禁止]©2ch.net
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伊達政宗→武田信玄→葵→太平記→信長King Of Zipang→秀吉で回せば 視聴率15は行くよ。駄作を20年作り続けてもう要らない。 >>78 よお、「チーム世耕」 こんな意味の無いスレまで検索に引っかかっちゃったのか? 盗む系の特技(ぬすむ、お宝ハンター、スーパールーレット)は、 ボスキャラに対して意味が無いならそもそもボス戦では使えないようにしてほしかったわ 呪文の無駄打ち 昔のルーラ唱えたら不思議な力が働いたのにMP消費してるのに似てるわ 901名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ed3b-/YT0 [150.147.79.167])2017/09/29(金) 09:57:56.12ID:rWRW5aWE0 マホカンタ マホトラ マホステ マホキテからの マジックバリアとかディバインスペルとかいうありえない呪文名 明らかにドラクエやったことのないやつが考えたんだろうなという ネーミングセンス以前の問題 その他にもバギムーチョwとかメラガイアwとかマヒャドデスw たのむから正史から消えてくれといいたいわ 攻撃魔力で呪文の威力が変わるなら上位呪文はこれ以上いらんだろ このあたりを制作側でしっかりと公正できるやつはおらんのか 902名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2a92-hMWw [125.172.40.85])2017/09/29(金) 10:06:25.76ID:7m42Ae1P0 残念ながら居ないんだな 堀井には逆らえないから マジックバリアとかディバインスペルが1回の過ちならまだ許せる その後も使ってるのがアホとしか言いようが無いわ 905名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2a92-hMWw [125.172.40.85])2017/09/29(金) 10:38:23.68ID:7m42Ae1P0 >>901 >攻撃魔力で呪文の威力が変わるなら上位呪文はこれ以上いらんだろ そう、4段階あってもどれかは空気になるだけだった そもそも4段階あって成長もするのに上限があるとか意味不明 それなら3段階で事足りたはず 903名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0583-asy+ [180.15.76.117])2017/09/29(金) 10:19:06.36ID:/HQK7p9p0 マヒャデドスをマヒャドデスだと思ってる奴は山ほどいるな 904名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 155c-2x6q [126.36.212.104])2017/09/29(金) 10:27:55.31ID:wztZWxmI0 呪文名の英語は最悪 915名前が無い@ただの名無しのようだ (ドコグロ MMf5-gY5K [118.109.191.121])2017/09/29(金) 15:03:57.40ID:X1yeqnuBM 使える文字制限みたいな縛りがないと良い名前は出てこないんだよきっと 堀井こそ縛りプレイならぬ縛り開発すればいい 918名前が無い@ただの名無しのようだ (オッペケ Sr9d-M+3t [126.212.0.51])2017/09/29(金) 15:33:51.67ID:p+YGpkeZr 日本人のゲーム開発は制約あった方が良いもの作るしね 弁当箱に食材詰め込む様な繊細さが持ち味だから 920名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0d5a-D0D2 [182.168.102.202])2017/09/29(金) 16:59:02.37ID:b+nkbAfn0 日本人は箱庭的な物作るのが得意な気がする FCやSFCなんて制約だらけだったから自然にそうなってたし 921名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cd92-hMWw [118.0.232.194])2017/09/29(金) 18:12:37.94ID:6vPFWVaS0 >>915 お前、いいこと言うなー 924名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4a66-Txnz [115.177.43.35])2017/09/30(土) 00:06:33.32ID:oyHarYlv0 ネタバレイベントで堀井雄二が時渡りのパラレル説否定したらしいね 947名前が無い@ただの名無しのようだ (スプッッ Sdaa-3BEe [1.75.239.178])2017/09/30(土) 09:03:01.60ID:2J4HigMud >>924 てことは、セニカが過去に戻った時に、元いた世界は消えないとおかしくね? 948名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ a692-hMWw [153.204.249.15])2017/09/30(土) 09:17:40.34ID:P8AdBKaS0 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから 今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、矛盾点を残す結果となった 925名前が無い@ただの名無しのようだ (スフッ Sdca-h1A7 [49.104.17.132])2017/09/30(土) 00:30:04.20ID:yETGg7Ard 公式側はクリア後はハッピーエンドのつもりで作ってて、置き去りにされた表世界みたいなのは想定してなかったみたいだな まあ表世界が残ったままだと時渡りする動機が完全に意味不明になるし ただ個人的にはそもそも時渡りして過去改変という行為自体が気に食わんので、 パラレルだろうが巻き戻しだろうがモヤモヤするのは変わらないんだった 926名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 9d4f-asy+ [124.144.32.99])2017/09/30(土) 00:44:17.90ID:zO47/9U60 最初から別の解釈されちゃいそうな話の作り方しなければいいのに 物語上で核心的な部分は曖昧にせず作品内のどこかにこれで間違いないと確信できる情報をどこかに仕込んでおくべき 927名前が無い@ただの名無しのようだ (スフッ Sdca-h1A7 [49.104.17.132])2017/09/30(土) 01:04:23.41ID:yETGg7Ard イシ村のマルティナの会話書いたスタッフは別解釈してたってことだな スタッフ間で共有されてなかったのかね 928名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5ab1-maqo [117.102.185.166])2017/09/30(土) 01:12:45.88ID:Vk7QFz370 完全ハッピーエンドのつもりだったなら 仲間は一緒に戻れないって制約もつけなきゃよかったのに 世界が収束するなら仲間の記憶が戻る様子をゲーム内で描いて欲しかった 初めてプレイした時は、この先のゲーム内でいずれは仲間の記憶が戻るか もしくは改変した過去が現在に反映される形で 主人公が改変前の仲間の所に戻れるんじゃないかって期待してたよ 930名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa35-gC+L [182.251.240.1])2017/09/30(土) 01:46:08.58ID:7iRZmC36a パラレル説生まれたのってセニカのせいだろ あれなかったら巻き戻しとすんなり納得するのに 931名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ de07-FagY [111.168.36.193])2017/09/30(土) 02:03:51.01ID:hicULHbH0 でもあのシーンで主人公たちが時間移動に巻き込まれていないことの説明ができていないのは事実なんだよな まあ実はセニカは失敗して死亡してたなんて極端な解釈も可能ではあるが もしくは勇者である主人公とそうでないセニカとでは実はオーブ壊したときの効果が違った、 前者は巻き戻り、後者はパラレル移動だった なんていうのは都合がよすぎるかな 932名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4a78-739E [115.176.182.124])2017/09/30(土) 02:05:22.04ID:zS1pEAHh0 パラレルでなくても仲間を置いてったことへのもやもやがあるから 感情的にスッキリしない あそこで全員で記憶ありのまま戻ると戻った先の展開が 全部変わるからやれなかったんだろうが そこはやれよと言いたい 変なところでせこい 933名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dea3-+V7O [175.111.127.71])2017/09/30(土) 02:06:50.12ID:dWdWjq/v0 >>930 あと、過去に戻ってウルノーガを倒した後に、巨大ヨッチ(セニカ)が割れたオーブを見て頷くシーン(←つまり、現在のシーン)無かったっけ? 938名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cd1a-/A3q [118.15.63.108])2017/09/30(土) 04:42:54.97ID:UiFFWviD0 堀井がふわっとした解釈で十分説明しないまま スタッフが突っ込めない状態で開発がすすんだんやろ・・ つまり・・時渡り解釈は「昨日」決まったんやでw 量子力学の世界やなw まぁ堀井がこの前の無しで!とかいいだしたら そこでまた再解釈やろうけどな 941名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5992-6fwN [122.130.214.242])2017/09/30(土) 06:08:57.58ID:LTnVq8UY0 >>925 セニカの描写が悪い あれがなければ誰もパラレルなんて思ってなかった 何も考えずに全員ハッピーエンドになりゃいいと単純に思ってたか レベル上げが「最適解」すぎて、他のサブゲームをやる意味が無くなってしまった。 そんなのに時間を費やす位なら戦う方が数段速いからだ。 昔はどうしても攻略が出来ない人のために「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。 ところが今はどうだ? 最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。 クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲームよりも、 レベル上げをすることが一番の攻略法となってしまっている。 これではサブ要素はただあるだけに過ぎず、特に意味は無い。 84名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 155c-IQJU [126.126.176.217])2017/10/03(火) 04:40:19.25ID:U7g0DWTO0 フィールドは狭いよな。 あまり一本道と批判されないけど、実質一本道と変わらないくらい、大して広がりがない。 ストーリーなんてないに等しかったドラクエ3の方が「冒険してる」って感じはあったので、 もう少しストーリーに無関係な無駄なフィールドを増やすべきだった。 あと外海がただ一周周るだけみたいな構造はがっかり。 内海を地中海くらい狭くして、外海を広げるべきだった。 大半のフィールドがダンジョンと同じような扱いになっちゃってるというか 最近ようやくFF15やってみて、まだ最初のフィールドだけど、 ドラクエ11よりよっぽど自由に歩き回れるし、広がりを感じる。 魔法の扱いも面白い。 ただ聖剣伝説みたいなアクションゲームになっちゃってるので、 マトリックスみたいなスローモーション演出を駆使してアクション性の高いコマンドバトルみたいにした方が良かった。 もしくはドラクエ11のフリー移動バトルにFF15的なポジション取りの要素を入れるべきだった。 メリットもあればデメリットもあるで良かったのに。 85名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cd92-hMWw [118.0.231.148])2017/10/03(火) 08:21:17.75ID:oTDNB4FF0 >>84 フィールドはやっぱ8が良かったよな 外の世界なんだから広々としてた方がいい 86名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ cd92-hMWw [118.0.231.148])2017/10/03(火) 08:26:22.37ID:oTDNB4FF0 >>84 >もう少しストーリーに無関係な無駄なフィールドを増やすべきだった。 そうそう そういう「無駄」な「遊び」の部分こそが大事なんだよな でもDQ11の場合寄り道してるとすぐレベルが上がってバランス崩壊するからな サクサクとレベルが上がることのマイナスは大きい 30名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/03(火) 00:22:04.97ID:bJ50xHv7 もうパッと思い付くようなのは全部ぶっこんで欲しいね それくらいでなきゃ同じソフトなんか誰もフルプライスで買わない 31名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/03(火) 00:26:04.25ID:oNBYMYDx レベル上がりやすさどうにかして もしくは縛りプレイを楽しそうなのにして 経験半減、消費MP倍、キャンプ不可、レベルアップ回復無し、ランダムエンカウントとかそんな感じの従来のドラクエっぽくなるやつ 34名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/03(火) 00:43:46.27ID:w7Eyll6E 飛行搭乗物のBGMを、裏世界では固定ではなく選べるように ジャンプを廃止し、仲間会話ボタンにする 戦闘メッセージが速いでも、キャラの怯みやエフェクトはちゃんと表示 →(7リメイクはその演出やエフェクトを省かなくてもサクサクだった) 戦闘メッセージや演出の一部が冗長で遅い →(仲間全員に補助魔法は必ず効くのに、1人ずつ表示するため遅い) 連携技のデモは最初だけじゃなくいつでもスキップできるように 7名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/02(月) 22:44:20.94ID:NrrUPhJE DQ11エンディングの謎を個人的に解明 赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA (3DS版・PS4版) 緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB (スイッチ版に収録か?) 俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いはない 13名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/02(月) 22:58:43.53ID:TJdikOQX ヨッチとかいうクソ面倒なのは排除で過去クエだけさせてくれ 無論追加でな 38名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/03(火) 08:32:18.24ID:oTDNB4FF 1回やったゲームを「Switch」買ってまでやる人ってどれくらい居るの? いくら新要素を盛り込んでも、それだけで数字が出せるとは思えない 開発するかどうかで相当悩まないといけない案件に見えるが カラーストーンは良かったな 赤、青、黄の石をメガザルロック、爆弾岩、スマイルロックに見立てたのはいいアイディアだった ただ残念だったのは、このイベントをクリアするだけでかなりレベルが上がっちゃう点だな ゲームバランス的にはゆるくなってしまう(ただでさえぬるいのに) かと言って飛ばすと後でやる時にボスを含めて雑魚になり、本当の意味での作業に成り下がる まあこのクエストに限らずだけど、開発者はヨッチ族で上がる分のレベルをまるで計算に入れてない感じだな 予め作ったバランスに後からヨッチを付け足しただけな印象 (ワッチョイ 0dc1-asy+ [182.167.188.108] (ワッチョイ dd5c-I19N [60.113.155.188] ワッチョイ cda1-asy+ [118.21.69.31] (ワッチョイ aa7a-3BEe [219.98.38.133] スプッッ Sdd2-3BEe [183.74.206.245]) (ワッチョイ 5adb-Txnz [117.74.56.55]) アウアウエー Sa12-IQJU [111.239.96.148]) ラクッペ MM4d-7+n4 [110.165.207.98] スプッッ Sdaa-gY5K [1.75.244.2]) >鷹の目とか千里眼みたいな特技を作ればいいと思う。 覚えさせるならカミュだろうね トラマナ、アバカム、レムオル、盗賊の鼻、レミーラ、レミラーマなど カミュにもっと色々覚えさせて欲しかったわ あと「天気よほウシ」みたいなセンスの無いのもやめて、 ラナルータやラナリオンを追加で(これはカミュか分からんけど) (ワッチョイ aa6f-FagY スププ Sdca-gY5K [49.96.15.15]) ワッチョイ e6a1-X462 [121.118.167.66] スッップ Sdca-O1CP [49.98.160.146]) ササクッテロロ Sp9d-QQCp [126.255.5.23] 21名前が無い@ただの名無しのようだ (アウーイモ MM81-1GYI [106.139.1.174])2017/10/04(水) 21:27:44.83ID:cwcOb+NcM >>16 11の温いクエストでマゾとか言ってたら9や10の藤澤クエストで悶絶しちゃうな 305名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6d92-zKn8 [124.85.16.163])2017/10/05(木) 11:50:04.57ID:qBcNzhMr0 >>21 面倒かどうかではなく、それに見合う見返りがあるかどうか これが大事 無ければやっても意味が無い つまり存在意義の問題 >カミュって海賊のしたっぱとかそれなりに名の売れた盗賊のはずがまったく盗賊系のスキル覚えないよな そうだよな DQ11以外だと、例えばDQ3でもリメイクで盗賊が加わったのに、 アバカムとかレムオルとか盗賊っぽい呪文は何故か魔法使いが覚えるんだよな >カミュって海賊のしたっぱとかそれなりに名の売れた盗賊のはずが 仲間との会話で、世界のあちこちで盗みを働いたと認めるセリフがあったと思うけど あれで軽く引いたな 贖罪贖罪言ってるけど、妹よりもこっちの方がよほど贖罪だろうと 1、3Dについて 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。 フィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ) その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。 2、呪文について ネーミングは5文字までだろ。 ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。 マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。 4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、 これはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。 ベホマズンの扱いについて。 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。 MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。 3、ルーラについて ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版) ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、 すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。 お城や建物の中から出たい時とかも面倒。 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。) イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。 DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。 これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。 それと街中での移動について。 1回行ったことのある店や教会等は、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。 4、AI について とにかく頭が悪い。 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。 こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか? 初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。 (敵の数やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。) それだけに使うAI が馬鹿すぎるとストレスも半端ない。 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする? 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ? 全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか そういった高度な戦術は無いのか?それなら「おーっ」となる。 AI 時代の先駆けとして、もう少しレベルの高いAI を目指すべきではないのか? 5、システムについて スキルシステムはまたかという感じ。 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。 このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。 好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。 例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、 キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。 システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。 もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。 (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。 ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。 6、ゲームバランスについて レベルがさくさくと上がり過ぎ。 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだったが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。 どこまでぬるくすれば気が済むのか。 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。 そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 7、サブゲームについて クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。 そこに存在意義が問われている。 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。 ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。 いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか? それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。 ここにバランス的な問題がある。 現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。 (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。) だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。 8、ストーリーについて 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。 世界崩壊〜の流れはとても良かった。 命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。 母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」 みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。 そして〇〇〇〇の死。 意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話も含めてゲームなのに心に響いた。 カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。 9、キャラクターについて 主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、 仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。 旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。 グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、 シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。) あとグレイグについては経歴が謎すぎる。 ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。 この辺も含めてグレイグの魅力なのであろう。 仲間以外では、ハンフリーやセレンらのサブキャラもいい味を出していた。 モンスターについて。 どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。 それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 10、音楽について すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。 ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。 海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。 「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、 DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。 ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。 フィールド曲について。 最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。 ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。 それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。 その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。 そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の曲に戻せばいい。 11、堀井について NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、 この説明不足こそが堀井の欠点であろう。 イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。 ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。 ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。 だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。 堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、 「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。 こういうのを見るにつけ、 RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。 「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。 ※追加(イベントでの発言を受けて) 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。 あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。 どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。 スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。 今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。 1、3Dについて 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。 フィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ) その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。 2、呪文について ネーミングは5文字までだろ。 ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。 マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。 4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、 これはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。 ベホマズンの扱いについて。 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。 MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。 3、ルーラについて ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版) ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、 すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。 お城や建物の中から出たい時とかも面倒。 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。) イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。 DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。 これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。 それと街中での移動について。 1回行ったことのある店や教会等は、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。 125名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/07(土) 00:59:37.20ID:YKE1mZFT MP節約しつつダンジョン進んでボス攻略する昔のドラクエに戻してくれ 進むだけ進んだらショートカット出来るルート完成のとかいらん 127名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/07(土) 01:28:01.90ID:YKE1mZFT じゃ、縛りプレイでそれを追加 128名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/07(土) 02:06:11.55ID:nl9u5IuS >>125 要領いい人はそこに縛りプレイを自分で設けるなりしてるんじゃないの 用意されてるから利用しちゃうってタイプか 138名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/07(土) 10:39:03.47ID:E6g/qbwk >>127-128 お前は本当に無能だな 縛りプレイっていうのは、そのゲームを知り尽くしていないと出来ないんだぞ? 無論、ただ縛るだけなら出来るが、どれくらいきつく(あるいは緩く)縛ればいいかというのは そのゲームを隅々まで熟知してないと分からないものなんだ ところがDQ11程の大作となると、クリア回数が1回以下という人の割合がかなり居る そういう人たちに何をどう縛れと説明するつもりなんだ?出来る訳ないだろ? よしんば何回もクリアしていたって、これだけデータ量が膨大になってくると どの縛り具合かいいかなんて掴めないものなんだ そんなのは同じことを何十回何百回とテストしてる開発者でないと出来ない事 だから何でもかんでもプレイヤーに縛れと言うのは間違ったことと言える お前らできちんとバランス調整して設定しろやと DQ11の最大の欠点はゲームバランスだ そもそもDQ11に予め用意された縛りプレイ自体が面白みの無いものばかりで、 あー、こういう縛りしか思いつかないてことは、このゲームを全然熟知していないな、 テスト不足だな、と分かったわ この縛りを提案したのは堀井らしいが、ほんと堀井はストーリーはいいが ゲームバランスは駄目だなとつくづく感じるわ 187名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/08(日) 20:41:56.31ID:vggdKkuZ 堀井も自分の感覚が正しいと思ってる時点で間違ってるんだよなあ なにせあの主人公の髪型だ あの時点でちょっと感覚がおかしいと思わなくちゃいけない 189名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/08(日) 21:24:32.66ID:r95peyjh 2chで必死にゲームバランスのフォロー工作してるのが笑える 自分に自信があったら、そんなことする必要も無いのにな 金持ちは「引き算」が出来ない 失うのが怖くてあれもこれも守ろうとするから、気付いたら「ただの人」になる 191名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/08(日) 21:48:19.54ID:c76VeEbI 堀井も自分に都合のいい情報ばかりを出して どこぞの政治家と何ら変わらなくなっちゃったな ほんと今となっては「ただの人」だわ そんな堀井に贈るこの言葉 まだ成功してない人のもとに真実がある 既に成功した堀井は今や下り坂 最も成功したのがDQ3〜5辺りと考えると 今の堀井は真実からは程遠いところに居ると考えるべきだな 成功してた頃はもっと才気に溢れていたはず 1、3Dについて 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。 フィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ) その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。 2、呪文について ネーミングは5文字までだろ。 ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。 マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。 4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、 これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。 あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい ベホマズンの扱いについて。 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。 MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。 3、ルーラについて ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版) ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、 すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。 お城や建物の中から出たい時とかも面倒。 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。) イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。 DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。 これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。 それと街中での移動について。 1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。 4、AI について とにかく頭が悪い。 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。 こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか? 初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。 (敵の数やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。) それだけに使うAI が馬鹿すぎるとストレスも半端ない。 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする? 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ? 全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。 AI 時代の先駆けとして、もう少しレベルの高いAI を目指すべきではないのか? 5、システムについて スキルシステムはまたかという感じ。 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。 このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。 好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。 例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、 キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。 システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。 もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。 (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。 「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。 通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。 ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。 6、ゲームバランスについて 最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。 DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。 どこまでぬるくすれば気が済むのか。 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。 そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 7、サブゲームについて クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。 そこに存在意義が問われている。 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。 ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。 いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか? それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。 ここにバランス的な問題がある。 現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。 (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。) だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。 8、ストーリーについて 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。 世界崩壊〜の流れはとても良かった。 命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。 母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」 みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。 そして〇〇〇〇の死。 意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や断髪の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。 カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。 9、キャラクターについて 主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、 仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。 旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。 グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、 シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。) あとグレイグについては経歴が謎すぎる。 ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。 仲間以外では、ハンフリーやセレンらのサブキャラもいい味を出していた。 ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。 モンスターについて。 どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。 それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 10、音楽について すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。 ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。 海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。 「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、 DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。 ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。 フィールド曲について。 最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。 ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。 それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。 その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。 そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。 そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より旅も盛り上がったと思う。 11、堀井について NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、 この説明不足こそが堀井の欠点であろう。 イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。 ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。 ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。 だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。 堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、 「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。 こういうのを見るにつけ、 RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。 「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。 ※追加(イベントでの発言を受けて) 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。 あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。 どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。 スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。 今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。 10、音楽について すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。 ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。 海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。 「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、 DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。 ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。 フィールド曲について。 最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。 ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。 それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。 その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。 そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。 そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より一層旅も盛り上がったと思う。 11、堀井について NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、 この説明不足こそが堀井の欠点であろう。 イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。 ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。 ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。 だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。 堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、 「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。 こういうのを見るにつけ、 RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。 「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。 ※追加(イベントでの発言を受けて) 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。 あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。 どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。 スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。 今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。 クリア後の時系列については、イベントで堀井が発表しない方が ネット上であれこれ議論が盛り上がって開発者としてはおいしかったのではないか わざわざ沈静化させる必要があったのか 1、3Dについて 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。 フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。) その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。 3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として 経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。 2、呪文について ネーミングは5文字までだろ。 ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。 マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。 4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。 次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑) 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、 これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。 あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい ベホマズンの扱いについて。 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。 MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。 3、ルーラについて ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版) ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、 すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。 お城や建物の中から出たい時とかも面倒。 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。) イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。 DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。 これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。 それと街中での移動について。 1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。 フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。 4、AI について とにかく頭が悪い。 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。 こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか? 初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。 (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。) それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする? 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ? 全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。 DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。 それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。 それが今のあのAI では、あの頃の苦労は何だったのかという話になる。 5、システムについて スキルシステムはまたかという感じ。 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。 このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。 好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。 例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、 キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。 システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。 もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。 (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。 「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。 通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。 ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。 6、ゲームバランスについて 最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。 DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。 どこまでぬるくすれば気が済むのか。 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。 そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 54名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ abb8-ZOwQ [58.189.151.107])2017/10/17(火) 22:42:11.66ID:9MwQKcB30>>55 パラレル説の否定なんて別にする必要無かったんだよ ゲーム内描写の矛盾を説明出来ないのにユーザーの考察を否定するとか 作者は一番やっちゃいけない 55名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ c792-HnJS [124.85.186.123])2017/10/17(火) 22:46:16.96ID:2DvS228w0 >>54 いいこと言った! 56名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ c792-HnJS [124.85.186.123])2017/10/17(火) 22:47:45.59ID:2DvS228w0 否定せずに放置しておいた方が開発者としてはおいしかったハズなのにな 沈黙は宝なり 68名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sab7-qslj [182.251.254.34])2017/10/17(火) 22:58:51.85ID:6hpxk/GWa ドラクエの創造主が上書きって言った以上は上書きなんだよ それが嫌なら自分で新たな物語を書いてその世界の創造主となればいいだけ 76名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ c792-HnJS [124.85.186.123])2017/10/17(火) 23:26:12.92ID:2DvS228w0 >>68 創造主の言ったことなど、 作品そのものから読み取れる内容に比べたら100分の1の価値も無い 文化芸術部門というのはそういうもの 特に時間が経てば経つほどそうなる 彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は 作品そのものから何かを感じ取るのであって、 作者が言ったことなど興味はない ベートーベンの「運命」を聴いた人は、 あのメロディが記憶に残るのであって、 ベートベンが何を言ったかなど専門家以外は知らないわ ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。 鯨もそれと同じで良かったのに。 大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。 天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。 それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。 最近じゃ崖から飛び降りた主人公とカミュを救ったのはケトスという説もあるそうだ。 まあ最初から鯨とラーミアを関連付けるつもりだとこういうアイディアは浮かばないだろうけども。 95名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6b49-+rGB [122.103.126.118])2017/10/18(水) 00:26:43.31ID:c/YpOE830 無駄なレベル上げによるプレイ時間の水増しが無いのが良い 188名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e692-HnJS [153.204.253.129])2017/10/18(水) 10:03:22.90ID:d2+a71nB0 >>95 代わりに無駄なクエストによるプレイ時間の水増しはあるけどな そもそもレベル上げに無駄など無い 我々が飯を食うのと一緒で、必要不可欠でかつ楽しみなもの 98名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e684-2c09 [153.177.49.219])2017/10/18(水) 00:39:54.57ID:01HLMUxp0 今という現代にマッチするようブラッシュアップしたのは鳥山の会社の弟子だか 社員だろうけど大まかな部分だけとしてもやっぱ受け入れやすいよな ただ個人的にキャラデザや音楽は他ゲーでも良いのは出てきてるけど、 堀井のエンターテイメント能力とオタク等に媚びずにちゃんとシナリオ 書ける能力は替えがきかないと思う 188名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e692-HnJS [153.204.253.129])2017/10/18(水) 10:03:22.90ID:d2+a71nB0 >>98 >堀井のエンターテイメント能力とオタク等に媚びずにちゃんとシナリオ >書ける能力は替えがきかないと思う そこは堀井のいい点だな ライターとしての堀井は抜きんでてると思う 半面、システムやゲームバランスは今一つ 堀井のように実績を残すと、 何でもかんでも持ち上げてしまいがちだが、 長所と短所はハッキリと区別する必要がある 初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、 何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう 彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった (何のリスクも無しに強力な特技が使い放題) 堀井は自分の感覚が全て正しいとは思わず、 「中村君が支えてくれたから今の俺があるんだなあ」 位に思った方がいい 実際、DQ11主人公の髪型や、DQ8のサブタイトル 「空と海と大地と呪われし姫君」などを見るにつけ、 羅針盤にズレが生じてるのは傍からもよく分かる 仲間はNPCを増やすだけでいいよ エマとクルッチの他に、ニマやハンフリーやマヤらのサブキャラから1人を選択する形で 時代劇を真面に演じる事が出来る若手の俳優が居なくなったのが大河劣化の原因 10は藤沢が作ってるってだけでやる気が起きない DQ9のあの酷い惨状を見て、同じ人が作った10なんて誰がやるのかね? 藤沢ってのがドラクエを糞にした張本人だろ? 今回DQ11でこれだけドラクエを立て直したスタッフに対して 藤沢は頭が上がらないレベルだと思うぞ? DQ9は500万本言うけれど、それと引き換えに信用を失墜させたことも忘れてはならない 初期のころから大変な苦労をして築き上げてきた信用をDQ9で台無しにした そういう目に見えない部分も考慮して考えないといけない 上で誰かも言ってたけど、DQ10は月額課金ってのが良くないよな ドラクエはやりたい時に短期集中的にやり込むイメージ 大体、DQ10を必死に宣伝してる時点で、 「あー、人が離れて行ってるんだな。赤字なのかな?」 と想像がつくわ 人が離れるのはそれなりの理由があるから離れる訳で、 これはゲームに限らずどんな客商売であっても同じ 店を覗いたら客の入ってないラーメン屋には入りづらいだろ? 例えば少年ジャンプを例にとっても、 9まではジャンプの方で積極的に宣伝にページを割いていた 巻頭にカラーページ使ったりしてな それが9であのありさまで、10はジャンプ側があまり宣伝しなくなった ページ使うにしても巻頭でなく中の方に2色カラーとかな ジャンプも世間の空気をよく分かってるんだなと思った 何百万部も刷るのに、読者が望んでないことにページは割きたくないだろうからな みちくさ冒険ガイドの147ページ 復活の杖の初登場はDQ3と書いてあるけど、DQ5だろ? ほんと、こういう基本的なことを間違えるなんて、 スタッフの質も落ちたもんだと思うわ 冒険ガイド自体もどうでもいい情報が多くて、 正直値段と釣り合ってないと思ったわ 公式ガイドブックの方は中身が濃かったのに、この差は何なのか あくまで個人的な感想だけどな 500円くらいが相当の内容に感じたわ 公式ガイドブックとかぶってる部分も多いし、 「勇者たちが世界を何日で救えるのか?」 に冒頭16ページも割いてる時点でうんざりしたわ ただ、マルティナの最大火力が「氷結らんげき」だけど 会心を考慮したら「ばくれつきゃく」の方が上とか そういうのが書いてある点は良かった PS4版の方がいい点と3DS版の方がいい点とがあるよな キャラの表情は圧倒的に3DS版なんだが(細かい部分まで行き届いている)、 シルビアに関してはPS4版の方が好き れんけい技の演出も断然3DS 例えば「お宝ハンター」や「ビーストモード」のカミュの表情、仕草なんかは全然違う 鯨の泳ぎも3DS版が上 PS4版は曲のテンポと鯨の泳ぐスピードが噛み合っていない 219名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MMab-Zm9t [202.214.125.40])2017/10/19(木) 23:02:52.95ID:+guFl34gM 表情はPS4が上じゃなきゃおかしくないか? 3DSはテクスチャアニメだぞ 223名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6792-gcVe [124.85.237.199])2017/10/19(木) 23:06:47.25ID:IYbCyl8p0 >>219 現実世界で言うと、 笑ってる人の顔をよく見たら目までは笑ってなかったとか PS4版はそんな印象 表情のあとワンテンポが足りない感じ 3DS版はそういう点も行き届いてる キャラの表情に温かみと言うか人間味を感じるわ あくまで主観だけどな 238名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6792-gcVe [124.85.237.199])2017/10/19(木) 23:15:48.78ID:IYbCyl8p0 ベロニカが死ぬ前の晩のセーニャとの会話シーンを比べると PS4版と3DS版の表情の違いが良く分かる ※「そうだといいわね」の会話 れんけい技の「聖竜の守り」のムービーも 3DS版で最後に主人公たちが手を突き出して光を受け入れる演出が秀逸 PS4版にはこの演出は無い 半面、フィールドのグラフィックは大差でPS4 ここはさすがにハードの差が出たと感じる 733名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fdb-0GSP [117.74.56.55])2017/10/20(金) 22:54:58.68ID:ik2D4h9P0 11面白かったとは思うけど正直昔たくさんありふれてたRPG各種のが面白かったと思うよ 735名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 87c6-0GSP [128.53.89.61])2017/10/20(金) 22:56:41.05ID:UOvbjMlK0 そういうのを思い出補正っていうんだよ 736名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fdb-0GSP [117.74.56.55])2017/10/20(金) 22:57:58.39ID:ik2D4h9P0 >>735 昔のゲーム引っ張り出すこともよくあるけど実際面白いから 何でもかんでも思い出補正で片づけるのはどうだかね 748名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:05:42.49ID:0F1gPwhK0 >>736 同意 昔のゲームはゲーム性を重視してたからな だから面白い DQ11はストーリーは良いけど、ゲームバランスがザルだから 映画を鑑賞してるのに近い感じ いい映画だけど、ゲームとしてはさほどでもない 759名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:13:54.81ID:0F1gPwhK0>>762 >>752 >レベルさえあげとけば って簡単に言うけど、レベル上げは「最後の救済手段」だからバランスがしっかりしている DQ11は「最初の救済手段」だからバランス崩壊もいいところ 主人公たちのパラメータがコロコロ変わるのは、ゲーム性の面からはよろしくない 今の堀井は最初からそういう部分を放棄してるみたいだけど、 その考え方が直らない限りあの頃のドラクエを超えることは永久に無いんだよな 772名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df26-0GSP [59.137.132.52])2017/10/20(金) 23:22:34.75ID:aMOwtB7B0>>782 >>767 なるほどなぁ 確かに今回メタル狩っても特に感慨なかったからなぁ 782名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:29:35.21ID:0F1gPwhK0 >>772 レベルが簡単に上がらないからこそ、 メタル系を倒したら嬉しいし、レアアイテムをゲットしたらラッキーだし、 お金を貯めることも楽しみなってくるんだよな 今作はそういうゲームとしての良さが取っ払われてるところに残念さを感じるわ むろんストーリーは良かったんだけども、あれは言って見れば「映画」に過ぎんからなあ のめり込む楽しさは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないと思うんだよなあ 753名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fdb-0GSP [117.74.56.55])2017/10/20(金) 23:09:32.72ID:ik2D4h9P0>>761 >>748 例えば設定上いくら強いらしい敵でもゲーム上で弱すぎると威厳を感じないんだよね ライト層に媚びるのはいいけどさすがに甘くしすぎ 761名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:16:02.20ID:0F1gPwhK0 >>753 そうそう ゲームと言うのは「壁を乗り越えるもの」なのに 今の堀井は「壁を取っ払う」ことしか考えてないから もはやゲームのクリエイターと言うよりも映画監督に近いんだよなあ もっとゲーム性を追求しないといかん 770名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 7f9c-U5aN [153.210.251.245])2017/10/20(金) 23:21:23.53ID:81twJHCS0>>774 時代に合わせなきゃならないんだろうけど媚びる必要は無い 774名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:23:53.85ID:0F1gPwhK0 >>770 いいこと言った ドラクエという名前を使い続けてるからには 変わらない部分、信念みたいなものは貫き通すべきだよな 今のドラクエはゲームバランスだけで言ったら別のゲームになってしまった 783名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ df26-0GSP [59.137.132.52])2017/10/20(金) 23:32:29.00ID:aMOwtB7B0>>788 >>792 >>782 でも作業ゲーとしての苦痛がなくなったのはありだと思うわ 788名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fdb-0GSP [117.74.56.55])2017/10/20(金) 23:37:08.25ID:ik2D4h9P0 >>783 むしろ敵が弱すぎて道中が作業に感じるようになって ダンジョン探索中でも寝落ちしそうになることが何度もあった 過去作ではこんなことなかったが 792名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:40:54.93ID:0F1gPwhK0 >>783 言うことは分かるが、 レベル上げは苦痛では無いんだよ 戦闘自体が本来は楽しいもののはずだから 何でもない戦闘の繰り返しから空想力が磨かれていくんだから 意味の無い戦闘なんて一つも無い むしろ今のクエストやらヨッチ集めの方がよほど作業と化してる気がする >発売前のインタビュー記事で堀井(だったと思う)が >「最近のゲームはムービーが素晴らしいが自分で動かせる映画になっていてゲーム性は低い」 >て言ってたの見た覚えがあるんだが、 そうなのか まんまブーメランになっていて笑えない 809名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 27e3-2Oel [180.23.215.110])2017/10/20(金) 23:51:53.51ID:6n1UL5TF0 PS4のグラフィックはとてもよかったよ 11でよかったところを三つあげるとするなら三つには入るね 810名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:55:50.62ID:0F1gPwhK0 >>809 確かに良かった ただ、あの糞長い読み込み時間と引き換えの美しさだと考えると 純粋にいいねと褒める気にもならんけどね あと街の3Dは探索の際はウンザリするんで、そこは何らかの改良が必要とは思う あの3Dのせいで途中でやめた人だって少なからず居るはずだから 767名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6716-gcVe [60.39.7.57])2017/10/20(金) 23:19:51.57ID:0F1gPwhK0>>772 >>762 まさしくお前が言う通り、メタル狩りという救済手段が用意されてるのだから バランスを甘くしてレベルがホイホイ上がるようにしてはいかんのだよ それだと本来は倒すと嬉しいハズのメタル系がただのバランスブレイカーになってしまうからな 7、サブゲームについて クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。 そこに存在意義が問われている。 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。 クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。 ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。 一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか? それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。 ここにバランス的な問題がある。 現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。 (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。) だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。 8、ストーリーについて 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。 ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。 個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。 世界崩壊〜の流れはとても良かった。 主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。 そして〇〇〇〇の死。 意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。 マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者としてはおいしい展開だ。 それだけに「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。 「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。 9、キャラクターについて 主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、 仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。 旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。 仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。 エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。 主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。 少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せるとなれば、 プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。 ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。 また過去世界のNPC候補には、ハンフリーやセレン、デルカダール王らも入れて欲しい。 モンスターについて。 どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。 それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 「グロッタ南」はそれまで主人公の相棒だったカミュが 突然変なことを言い出すのがまず面白かったわ お前いつからキャラ変わったんwみたいな しかもしゃべってる内容が完全にメタ視点なのにまた笑った お前、予言とか無くても全部自分で分かってるやんかと さらにグロッタ南行けば別れが待ってるのに、 しつこい位にそれを言い続けるのがまた切なくて笑った 開発者の過保護過ぎるとも言える親切設計が、 とんだ副産物を産んだというのがまた面白いわ 105名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sabb-1+MA [182.251.248.15])2017/10/25(水) 10:08:56.64ID:bjsDHjzXa ドラクエは、普段から他のRPGゲームプレイしてる人間からみたら確かに物足りない でも、ドラクエは普段RPGやらない人も買うから、そう人も楽しめるように作ってるんだろうな 122名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6792-gcVe [124.86.230.161])2017/10/25(水) 11:26:10.48ID:mnGGJ6Vl0 >>105 普段RPGやらない層も、ゲームしていくうちにプレイヤー自身がレベルアップしていくんだよ だから最初から最後までヌルゲーにする必要などどこにもない この辺が堀井の分かってないところ >>112 >11はおもろかったけど何度もやる気にはならんな その感想こそがDQ11を端的に評価していると言える つまりストーリーが良かった=「面白かった」という感想 だがゲームバランスがザルだった=「何度もやる気にはならない」という感想 DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ 本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ 北朝鮮=アメリカの縄張り(太平洋)で アメリカ合衆国が使用していた核実験場=マーシャル諸島にあり、1946年から1962年にかけて大気圏内核実験が行われた。 1946年 クロスロード作戦 46 kt ビキニ環礁 1948年 サンドストーン作戦 104 kt エニウェトク環礁 1951年 グリーンハウス作戦 398.5 kt エニウェトク環礁 1952年 アイビー作戦 10.9 Mt エニウェトク環礁 1954年 キャッスル作戦 48.2 Mt ビキニ環礁 1956年 レッドウィング作戦 20.82 Mt ビキニ環礁、エニウェトク環礁 1958年 ハードタックI作戦 35.6 Mt ビキニ環礁、エニウェトク環礁 1962–63年 ドミニク作戦 38.1 Mt キリスィマスィ島, ジョンストン島 第五福竜丸事件などのような放射性降下物の問題も引き起こしている。 急げ〜(急げ〜) ロケットマン(ロケットマン) 電磁スパークだー 周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向かないな ストーリーが良いだけのゲームは、1回やるとストーリーが分かっちゃって興味が半減するからな 何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる DQ11はスキルによる多様性があるおかげで俺は周回プレイしているが、 惜しいのはレベルがマックスになるとほぼスキルパネルが埋まっちゃう点 これを改善すれば、プレイ毎の多様性が増し、より周回プレイに向いたものになるんだけどな その点DQ3やDQ5はプレイの多様性という面で優れている どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ 334名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/28(土) 14:11:17.08ID:wc3llhbA ドラクエ10は数あるMMOの中でも最安値の部類ですよ しかもキャラの強さに関連するよなガチャや課金が一切無いんです 一番安くて一番遊べるMMOがドラクエ10なんです 試しにやってみて決して損はないと思いますよ 338名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/28(土) 14:20:48.56ID:wc3llhbA あと毎月1500円って高いと感じるかもしれませんけど ドラクエ10をやっていると他のゲームをあまり買わなくなったり、飲みに回数が減ったり、 あと私のドラクエ10のフレンドなんかパチンコが趣味だったのに全く行かなくなったと言っていました こんな感じでみんな口を揃えてドラクエ10をやるようになてお金が貯まるようになったと言いますね 要は他の趣味に使っていた時間をドラクエ10に使うからって事なんですけど ドラクエ10って他のどのような趣味に比べても遥かにリーズナブルなんですよね しかもリーズナブルなだけでなく内容もとても面白くドラクエファンなら必ず満足できると思いますよ 49名前が無い@ただの名無しのようだ2017/10/27(金) 10:29:17.56ID:tLPd2VvL DQ11はプロデューサー斎藤陽介さんは今現在もDQ10のプロデューサーですよ それに大好評のDQ11はDQ10から多くのシステムを流用してます DQ10ユーザーならDQ11はDQ10を元に作られていると分かるほどにね ドラクエ博士を名乗りたいならDQ10をやらないとかありえないですよ DQ10はMMOである前にドラクエであり、ドラクエファンなら誰もが納得する傑作ですから これをやらないとかちょっとないですね 178名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Saa7-etYl [182.250.251.193])2017/10/31(火) 00:10:56.44ID:rhR3Jz1Ga グレイグはむしろ見た目の割りにちからの数値が低く感じる 村育ちの16歳の主人公の方が力強いってどういうことじゃ 179名前が無い@ただの名無しのようだ (ササクッテロル Spbf-P6o5 [126.236.42.210])2017/10/31(火) 00:15:26.37ID:7uLJXBkRp わかる 凄まじい怪力を放ちそうな外見してるから肩透かしだった 変に補助魔法とかいらんから超強くて超硬いとかでもよかったかな 205名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4792-nE1B [118.0.247.100])2017/10/31(火) 07:31:08.70ID:ik19Fvzv0 ゲームバランスがザルだから、グレイグを見た目では強そうには見せられても 実際の数値の面で強く見せられないんだよなあ プレイヤー毎にレベル具合がバラバラでレベルの上がってるプレイヤーも多いから、 戦闘で「強い!」と思わせることが出来てないんだよな 347名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 225c-Eec1 [219.209.118.62])2017/10/31(火) 16:37:46.49ID:axl/GV650 ウルノーガ倒した後過去に戻ると 仲間のレベルも戻ってるけど後でまた戻る? 352名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MMfe-3is6 [163.49.201.212 [上級国民]])2017/10/31(火) 16:53:38.95ID:5V1b6/xzM 戻る 厳密に言うなら、表シナリオで「オーブ揃えてから長老に話しかけて始祖の森に行けるようになったタイミング〜クリアして過去に戻るまで」に得た経験値と種ドーピング分が記憶されてて、 過去に戻った直後はその分が一時的に消えて、あるタイミングで再び加算される 呪文特技のかぶりが多すぎるんだよなあ 一例をあげると、 ピオリム(シルビア、セーニャ)、バイキルト(シルビア、ベロニカ)、マホカンタ(ベロニカ、ロウ) マジックバリア(ベロニカ、グレイグ)、マホトーン(ベロニカ、セーニャ)、ザラキ(セーニャ、ロウ) 火炎斬り(主、カミュ、シルビア、グレイグ)、スリープダガー(カミュ、シルビア)、暴走魔法陣(ベロニカ、ロウ) 他にも山ほどある 回復呪文は仕方ないにしても、それ以外は出来るだけかぶらないようにするのがバランス的には正しいんだよなあ でないと、〇〇の呪文を使いたい、えっと誰が覚えてるんだっけ?となった時にキャラがすぐ出て来ないんだよ 全部AIに任せてればこんなこと無いけど、馬鹿すぎて(特にボス戦は)任せられないんだよなあ 使用者をダブらせると、この呪文(特技)はこの人!というアイデンティティが崩れてしまうんだよ そこが問題 もっとも勇者はダブってもいい 他の人の呪文もある程度までは使いこなせるのが勇者のアイデンティティだったはずだ 逆に勇者以外は極力ダブらせないことで、各キャラのアイデンティティがより引き立つんだよなあ (多少はあってもいいけど、全体的に見てもう少しダブりを減らすべき) バイキルトをベロニカもシルビアも使えたら、それだけでシルビアの魅力は半減なんやで? 742名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ced3-Xwca [111.104.28.130])2017/10/29(日) 15:45:07.87ID:snRPyXzv0 堀井「パラレルワールドじゃなく、一個の歴史にまとまっていく」 この発言自体に矛盾がある まとまっていくって事は複数ある事を認める事になる 954名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ bf5c-uSbS [126.241.44.185])2017/10/30(月) 10:35:20.20ID:22t/og+50 パラレルとか巻き戻しとかについてはスタッフその辺あんまり深く考えず雰囲気出ればいいかくらいの感覚で作ったな…くらいに思ってたし、個人の解釈に任せてくれて良かったんだが レイトショーで収束とか言い出したんでそれならハッキリそう分かるように最初から作っとけよって思ったな… 要は、堀井が意図する「パラレルでない世界観」よりも ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い そこが全ての本質的な問題なんだよなあ ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい 92名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6b4f-h1BD [110.133.140.190])2017/11/02(木) 22:45:32.00ID:6leIuymy0 へぇ公式でパラレル否定されたのか よくある安易なパラレル設定は嫌いだったし巻き戻りでなんの違和感もなかったのに巻き戻り派は当初色々言われてた状況が今となっては色々笑えるな 93名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0f16-9Rqp [153.170.147.151])2017/11/02(木) 22:53:01.89ID:iqRjM1Mt0 「公式ガー」とか何の意味も無いといい加減気づきなさい それを認め出したら、公式が発言する度に設定が上書きされることになるぞ? それはとても危険なことだ 文化芸術部門において、製作者が言ったことなど蚊ほども意味がない あくまで作品そのもので勝負しないといけない それが出来ないのなら作品に自信が無い証拠 全体としての評価は高いけど、0点の部分も多々あるのがDQ11 漫画に例えると、DQ3は「ドラゴンボール」 全体的にバランスが良く、短所が少ないのが特徴 一方のDQ11は「ワンピース」 大作なんだけど、短所も目立つ 全体としては高評価 DQ3は、例えばラスボスのシーン1つ取っても神がかっていたな ゾーマのセリフ、デザイン、音楽、と 堀井、鳥山、すぎやまの3人の仕事が見事なまでに調和していた 今作を見ると、3人とも衰えは隠せなかったように思う そりゃそうーだ、もう30周年という年齢を考えれば当然のこと (その中でも一番頑張ったのはすぎやんだと思う) ところがだ、衰えた3人であるにも関わらず、ニズ戦に関しては セリフ、デザイン、音楽の3つが見事なまでに調和を奏でていた こんな奇跡もあるんだなと思ったわ 衰えた3人による最後の合作、それがDQ3ゾーマ戦と肩を並べる 「凄み」を見せたことに個人的には驚きを禁じえないわ あくまで表現方法としての話 無論、路線としては今の背景やアクション付きので間違っていないんだが、 「ある意味では」昔の真っ暗な画面が優ると言っている どういうことかと言うと、もしまだ誰も作ったことの無い最強のドラクエ(笑)を作るとしたら、 一度原点に立ち帰らなければならない どんなに技術が進歩しグラフィックが向上しようとも、人間の想像力というのは常にそれを上回る そしてその想像力は、「飾り」を捨てる程に増すものなんだよな それがあの真っ暗な画面 ただ別に今のバトルを全てああしなさいという類の話では無く、 表現方法として「引き算の発想」は常に持ち合わせていなければならないと言ってるだけ 458名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ bbb1-5SIL [218.221.216.7])2017/11/08(水) 17:36:50.92ID:AFntwPl00 いただきストリートはどうなるんですか! 460名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0f16-9Rqp [153.203.235.74])2017/11/08(水) 17:43:24.91ID:vhoPP7Vm0 >>458 あれ、面白いのか? 俺はDS版しかやったこと無いから分からん 461名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sacf-rvYk [182.251.243.45])2017/11/08(水) 17:45:48.80ID:khSNvpxAa DS版やったことあるならわかるやん 463名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0f16-9Rqp [153.203.235.74])2017/11/08(水) 17:53:04.68ID:vhoPP7Vm0 >>461 いや、同じシリーズだからって中身も同じだとは限らんやん DS版の感想を言うと、かなり面白かったと思うよ マリオとコラボしてるやつな ただやはりと言うか、ゲームバランスが惜しいわ 「神殿」のダメージがデカすぎ あとサイコロの目に調整が入ってるのもちと惜しい 他にも不満点はあるが、全体としては高評価だったよ これは「ドラクエ」にも言えることなんだが、 ゲームバランスに難があるのは 開発者が完成品をちゃんとプレイしてないからだと思うわ だからユーザーの意見のうち、どれが「正しい」意見なのかが分からない 結果、自分に都合のいい意見をユーザーの総意と勘違いしていく その積み重ねが、最近のドラクエのヌルバランスにつながってるんだと俺は見ている 「サントラ」これから作るならすぎやんにやって欲しいことは、 過去作の曲を入れるなら曲名を変更して欲しい 例えば 勇者の挑戦 → 邪神への挑戦 おおぞらをとぶ → おおぞらをとぶケトス 精霊の冠 → 海底王国ムウレア コロシアム → 仮面武闘会 こんな具合にな その方が感情移入できるわ 648名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3592-Kfl6 [118.0.232.191])2017/11/09(木) 18:51:48.06ID:DzrrP4hy0 フィールド曲の繰り返しになる直前のメロディが「金の無駄!」と聞こえるのは俺だけか? 649名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3592-Kfl6 [118.0.232.191])2017/11/09(木) 18:55:58.33ID:DzrrP4hy0 大体1分7秒くらいのところ 79名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e300-zl2n [115.69.236.74])2017/11/09(木) 23:35:45.85ID:0ZNuQzTu0 攻略本とにらめっこしながら数えてみたんだけど、3DSのちいさなメダルって、 異変前 拾う 49枚 クエスト 5枚 宿屋 1枚 異変後 拾う 13枚 クエスト 5枚 過去 拾う 21枚 クエスト 15枚 プチャラオ村 10枚 ドロップと馬を除いて、合計で119枚であってるかな? Why would Kim Jong-un insult me by calling me "old", when I would NEVER call him "short and fat?" Oh well, I try so hard to be his friend and maybe someday that will happen! どうして金正恩は私のことを”年寄り”と呼んで侮辱するのだろう。 私は決して彼のことを”チビとかデブ”と言わないのにな。 まあいい、彼と友達になれるよう頑張ってみるよ。いつの日かそうなるかもな! 原文読むと なんであいつは俺の事を「老ぼれ」と呼ぶんだ? 俺があいつを「チビのデブ」とか呼ぶことは決して無いはずだが? まあいい、キツイけどあいつと友達になってみるよ、いつかな(まあ無理だけど)。 って感じの事書いてるんだが。 8月末に安倍とトランプが3日連続で電話会談を行った時点で答えは出てるんだよな 普通そんなことはあり得ないからな 3日連続とか異例中の異例 おそらく最初の電話でトランプから開戦の決意を聞かされて説得を試みるも通じず 翌日また話そうということで時間を稼ぐもうまくいかず 結局3日目で安倍が折れた、といったところだろう その後の衆議院解散はこの辺の事実関係を補完するに十分な判断材料 そして今回のトランプアジア歴訪によって、関係各国との調整も終了 中国との28兆円の取引は、北朝鮮という国自体の相場と見て間違いないだろう 15日にトランプが帰国してから、さほど時を置かずに始まるんじゃないか すぐに決行しないと、関係各国との機密事項がどこからか漏れる恐れもあるからな あるいは心変わりをする国が出てくるかもしれない だからトランプは帰国後出来るだけ早い時期に軍事行動を実行に移すだろう 今週末はもう何が起こっても不思議じゃない 政治が全部悪い 富裕層優遇の政治を続けるからこうなる 富裕層優遇=大企業優遇だからな 中小企業は追い詰められ、法律をまともに守ってちゃ経営が成り立たなくなる 結果としてブラック企業が激増し、そうなれば当然離職率も跳ね上がる 今の日本を滅茶苦茶にしたのは、上層階級しか守ってこなかった政治家と官僚たち 早く北朝鮮のミサイルが飛んできて、こいつらに天罰をくらわしてくんないかな? 今の時代に正社員になりたがる人はどうかしてる 非正規とさほど変わらない給与なのに、より重い仕事や責任を押し付けられるだけだからな いや、それならまだいい方、中にはサービス残業や違法就業規則によって 時給に換算したら非正規よりも少ない額で働いてる正社員も増えているんだ こんな糞みたいな状況で何を好き好んで正社員にこだわる必要があるのか 富裕層ばかり優遇してきた政治が全部悪い ここ数10年、日本は関東以外で大災害が続いてきた 阪神大震災しかり、東日本大震災しかり だが関東だけは何故か無事に済んできた しかし世の中公平に出来ている 無事である期間が長ければ長いほど、いつか来る反動もまた大きなものになる 関東だけ無事だった本当の理由が分かるのはこれからだ それともう一つ 今年の夏が異様に涼しかったのは何故か これから焼かれるお前らを神様があまりに哀れに思い、 せめてこの夏だけは暑い思いをしないようにご配慮してくださったのだと考えよう 物事、全ての事象には理由がある 全ての事象は公平に出来ており、そしてつながっている 理由は簡単、地球が、宇宙が丸いから これ、今は圧力圧力言ってるけど もし仮に戦争になって何百万とか1000万とか死んだら 圧力言ってた連中は相当な迫害を受けるんじゃないか? 特に拉致被害者家族 こいつらは「家族を救って下さい」とだけ言えばいいものを 下手に「圧力を!」とか救うための具体的な方法にまで言及しちゃったからな これはちょっと行き過ぎでしょ もし大量の日本人が死んで拉致被害者が帰ってきたとしても 「感動の対面」とは絶対ならないと断言できるわ そもそも拉致された本人だって本当に日本に帰国したいと思ってるのか疑問 運命に翻弄されて強制的に北朝鮮に連れて来られて、 それでも何とか異国の環境に適応してやっとこさ生きていけるようになったら、 今度は祖国の方で「被害者を返せ」と騒ぎ立てる この動きが一層彼らを苦しめてるんじゃないか?と思うわ 一言で言えば金がかかるからだな 電柱1本を工事するだけでもどれだけの手間と時間がかかるかは 関係職に就いたことのある人間でないと分からない >なぜ日本では「電線の地中化」が進んでいないのか? たしかに無電柱化すれば景観もよくなるし、感電などの事故の危険性も減る ただいいことばかりでなく欠点もある 金がかかるのはもちろん、仮に朝鮮半島有事で日本に爆弾が落ちるような事態になった時、 無電柱化(=地中送電)の方が被害が大きくなる 物事、決していいことばかりではない >なぜ日本では「電線の地中化」が進んでいないのか? 一言で言えば金がかかるからだな 電柱1本を工事するだけでもどれだけの手間と時間がかかるかは 関係職に就いたことのある人間でないと分からない たしかに無電柱化すれば景観もよくなるし、感電などの事故の危険性も減る ただいいことばかりでなく欠点もある 金がかかるのはもちろん、仮に朝鮮半島有事で日本に爆弾が落ちるような事態になった時、 無電柱化(=地中送電)の方が被害が大きくなる 物事、決していいことばかりではない ドラクエ11というのは、グラフィックや音楽といった技術面の頑張りは目を見張るけど、 それらのパーツを使って実際にゲームを組み立てる方の能力に問題があるんだよな ストーリーに関しては所々にアラがあるものの、全体としてはまあ良かった 問題はゲームバランス これがどうしようもなく糞 よく難易度の高いドラクエとしてDQ2が例に挙がるけど、それとは対極の難易度がDQ11だろう レベルがポンポン上がれば相対的に敵が弱くなって、やりごたえもクソもなくなってしまう プレイヤーがこの地域に到達するにはこれ位のレベルだろう、という見通しが あまりに浅すぎて練り込みが足らない 結果として武器や防具、モンスターなど数だけ多くて贅肉と化してしまってるものが山ほどある 全てゲームバランスがおかしいせい 難易度的には、DQ11スレでたびたび挙がってる「しばり」で解決する案がまず一つ もらえる経験値やゴールドを半分とか何分の一にするとかな 今作についてくる「縛りプレイ」はどれもアイディアが悪くて面白みが無いわ それともう一つの解決法として、序盤は易しめにして徐々に難易度を上げていくというやり方 どんなビギナープレイヤーであっても、何時間もプレイするうちに プレイヤー自体のレベルも上がっていくものだ それに合わせて難易度を上げていけばいい 「トルネコの大冒険」なんかがいい例 発売時は大半のプレイヤーにとって未知のジャンルだったが、 やっていくうちにちょっとずつレベルが上がっていって、結果として程よい難易度に収まっていく これが理想的で模範的な例であろう もっとも「ゲームバランス」というのは難易度だけの話でなく、 ゲーム全体のありとあらゆるデータの配置がそれで適正か?という話でもある もしDQ11がグラやら音楽のスペックが全てファミコン版として存在してたら ゲームとしてどれだけ未熟なのかが分かりやすく表現できるんだがなあ 声を付けること自体が悪とは思わないけど 今の時代の声優って若手重視だからね 声優業界の転機となったのは、2005年の「ドラえもん」主要5人総とっかえ事件 声優業界を揺るがした一大事件だ ドラえもん、のび太、しずか、スネ夫、ジャイアンの5人の声優が70歳前後の年齢となり 製作サイドで思い切って全とっかえに踏み切った 高齢化で声の切れが落ちたというのが理由だが、もう一つ見逃せないのは高額なギャラだ 年々厳しくなるテレビ業界においては、高給司会者の淘汰が進んだ アニメ界もこの例に漏れず、ベテランの高給取りがリストラ対象となった 大山信代(ドラえもん)はこの人事に最後まで抵抗し、 せめて自分一人だけでも残して欲しいと懇願したと言われている 結果として降板となり、その後認知症を患ったのは皆が知る通りである いずれにしても業界全体で高給取りの淘汰が行われ、若返りが進んだ 結果としてギャラは落ち着いたが、マイナスも当然ある 熟練の声優を排除したことにより、声優自体の「能力」の劣化も進んだ 中間世代の空洞化により、技能の伝承も途切れ途切れになってしまった 結果として「この声優、なんか合わないなあ」「下手糞だなあ」 という声はゲームのみならず至るところで聞かれるようになったと思う ;;:::''' ヾ、 ;'X: ミ 糞メディアどもが!ワシにひれ伏せっ!! 彡 -==、 ,==-i 日本プロ野球界の首領であり、神であり、法律である読売新聞グループ本社社長ナベツネが>>2 GETだっっ!! ,=ミ_____,====、 ,====i、 >>1 いいのかなーこんなに強くて!! i 、''ーー||ヮ°||=||ヮ°|| >>3 フジ・サンケイグループみたいな韓流ゴリ押し売国奴はこの日本から出て行け! '; '::::::::: """" i,゙""",l >>4 独占インタビュー流してんじゃねえよ! ーi::i::: ,'"`ー'゙`; _ j >>5 TBS?ヤラセ!オウム!パクリ!!!の三拍子揃ったクズテレビ局はこのワシが潰すぞゴラァッッッ!! . |:::|::: i' ,-ュュャ' i >>6 朝日?テメーもか!!この左翼基地外の売国奴がっ!!!!!! 人::::: ゙ "" ゙̄ ._ノ >>7 近鉄?伊勢なんて誰も逝かねえよ! ,,.....イ.ヽヽ、ニ__ ーーノ゙-、. >8サン?阪神戦なんてどこが面白い!? : | '; \_____ ノ.| ヽ i >9松井?日本球界から出て行けっ!! | \/゙(__)\,| i | >10原?ヤクザに脅されたぐらいで大金を払ってんじゃねえ!! > ヽ. ハ | || >11NHK!?いつもいつもつまらん番組ばかり放送するクセにお高くとまりやがって・・・この受信料泥棒めがっ!! >12NHK Eテレェ?フン、どーせガキとアニヲタと声優ヲタぐらいしか観ねえよ!(プゲラw >13中川翔子? テメーのような歌も芝居もトークも並以下(笑)でオタ知識もない上に スキャンダルまみれで役立たずのギャラドロボーのただの金の亡者は芸能界から出ていけっ!! タイガドラマモオモシロイケドオススメノジョウホウ グーグル検索⇒『立木のボボトイテテレ』 RTRV6 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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