■篤姫が終わって廃人になった人専用 その2
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拉致被害者についての予言
都市での攻囲、夜に襲撃
ほとんどのものは逃れられない。紛争は海から遠くない処で
婦人は娘の帰還に喜び失神する
毒と隠された手紙は封筒に 多くの人が話し合いを望むだろう、
彼らを戦わせるであろう大領主たちとの。
(だが)領主達は何も聞こうとしない。
ああ!神は地上に平和をもたらして下さらないのか。 都市は上も下もなく
掻き乱されるだろう。一千発の
砲弾によって。地下の要塞群。
全てが元通りになるには五年かかるだろう。
そして、その敵たちに開放される。
戦争の後で水が彼らに為すだろう。 安倍総理大臣は、これだけ国民に不安が蔓延してるんだから
きちっと説明する義務があるよな
何の説明も無くいきなりミサイルが飛んできて「はい死にました」じゃ
死んでも死に切れんだろ
内閣府の弾道ミサイルCMだけじゃ説明したことにはならんぞ?
人命もそうだし、他にも例えば不動産を買った人は
大金を払った直後にミサイルでぶっ壊されましたじゃ納得いかんだろ
ローンを支払い途中の人だって、ミサイルで消失した際の取り扱いについて
説明の1つも聞きたいはずだ
そういう国民のもろもろの不安や疑問に対して
きちっと説明する義務があるわ、総理大臣なら
それと情報開示
非常事態に対しての情報があまりにも少なすぎる
国民の最大の情報入手ツールが2ちゃんねるとかそんなんでいいのか?と言いたいわ >>73
>皇族全部と閣僚のほとんどは東京にいない
>という事実
>>240
>今回はマジなので空母の情報は出ない
この辺の情報が本当ならいよいよもってヤバいな
ちなみに皇族が避難してるのは分かったが、
閣僚たちの動向はどんな感じ? これ、戦後に問題になりそうなのは
多くの人が亡くなったにも関わらず、日本政府は何故開戦情報を隠し続けたのか?という点だな
むろん、「北朝鮮に開戦日を悟られぬため」とか、「国民を混乱に陥れないため」とか
もっともらしい理由はあるだろうが、
大量の日本人が死んだ状況で、それだけで国民感情が収まることは無いだろう
その時に責任を問われないためにも、政府、特に安倍総理大臣は
最低限言えることだけでも言っておくべきだろうな
政府には説明責任がある >>446
>ミサイルが来たら電気止まるん?
そりゃ止まるでしょ
一時的にではなく、ずっと止まると思った方がいい
だってそんな状況で電車を運転したいと思う人なんてほとんど居ないでしょ
オマケに電力の供給もあちこちで寸断されるだろうし、
ミサイル一発で首都圏の交通網はマヒする >>704
>北京、ロシア、国連などの主要大使を平壌に呼び戻すのは尋常ではない。
>これで「何も起こらない」は楽観的に過ぎる。
それは理由は簡単
金正恩がそいつらを疑ってるからだよ
アメリカと内通してるんじゃないかとな
恐らくそいつらの大半は殺されるはず 今皇族と閣僚のほとんどが東京に居ないという事実
これは重く受け止めた方がいい
秋篠宮家の娘さんなんて海外に居るんだろ?
あと有田芳生も いや、だからグアムだの何だのは、アメリカが北攻撃を正当化させるための策略だよ
今まで日本近海にしか落とさなかった北が、急にグアムだの本土だの言いだすのに
何の違和感も感じなかったのか?
しかも金正恩が言ったというソースが無い
間違いなく「北は危険」と世界に思わすためのアメリカの策略だよ
全ては明日の先制攻撃のための下準備 >>722
逆
23区内がもっとも危険
北がミサイルを撃つ=金正恩体制の崩壊、を意味するのは向こうも分かっている
滅びる者が大使館だの何だの気にする訳がない >>740
まあやるとしたらその日が一番だろう
お盆という、日本の要人や国民が一斉に東京から離れる日だからな
どうせいつかはやるなら、一番被害の少ない日がいいに決まってる
この機を逃すなら安倍は相当のアホ 大都市と米軍基地は100%狙われるよ
問題はそれ以外で危険なのはどこか、だ
これは我々国民が逃げる際に最も重要な観点だ
今のうちにしっかり考えておいた方がいい
ミサイル迎撃なんかに夢を持たない方がいいのだけは確か ・重要閣僚が15日の靖国参拝を続々見送り
・秋篠宮一家、滋賀で静養&留学で海外へ
・皇太子一家、伊豆下田須崎御用邸で静養へ
・両陛下、中旬から軽井沢でご静養へ
明日はやばい 参考までに、第1次朝鮮戦争での死者数な
北朝鮮 :軍人30万 民間人250万
韓国 :軍人6万 民間人130万
中国 :軍人50万
米国 :軍人4万 69名無しさん@1周年2017/08/14(月) 18:20:33.57ID:8V1oe0xs0
断言するけど何もないから
99名無しさん@1周年2017/08/14(月) 18:24:10.04ID:s1Im8fDg0
>>69
お前の断言にどんな価値があるのか説明してくれ
今まで何を断言してきた? ノストラダムスの予言だともう開戦は決まってるんだよなあ
都市は上も下もなく掻き乱されるだろう
一千発の砲弾によって
地下の要塞群
全てが元通りになるには五年かかるだろう
そして、その敵たちに開放される
戦争の後で水が彼らに為すだろう
※「上」は北朝鮮、「下」は韓国な 超ビッグニュース!
今さっき、天皇陛下が戦没者追悼式でプログラムをど忘れして
立ち尽くすシーンがあった
皇后さまに耳打ちで諭されても、今一つ理解が出来ていないご様子だった
これはヤバイ… 天皇皇后両陛下が同時にお辞儀をして退場するシーンで
何故か皇后陛下だけがお辞儀をされた
天皇陛下は起立されたまま動きはなし
明らかにお辞儀をして退場というシーンなのに、時間が経ってもそのまま
慌てて天皇陛下に耳打ちする皇后陛下
毎年の行事であり分かり切ってることのはずがこのハプニング
ちょっと悲しい 日本武道館の館内だからそれは無いと思う
それに今日の都内は涼しいしな
該当する動画を見れば、明らかにその異様な感じが分かる
皇后さまが1度目に耳打ちした時にはまだ理解が出来てないご様子だったし、
2度3度耳打ちした段階でようやくお辞儀はされたものの、
まだ宙に浮いたようなご様子で、宮内庁職員の誘導にも反応が薄い感じだった Jアラートなんて一発目は絶対鳴らんだろ
いつものような脅しなのか、それとも本当に日本列島に向けたものなのか
瞬時に軌道が判断できるハズが無い
仮に出来たとしても鳴るのはミサイル到着の直前くらい
言われてるような10数分も我々に猶予があると思えない
個人的な予想としては、事後報告的に鳴ると考えている
戦争が始まってからの2発目以降は鳴るようになるだろうが、
一発目は全てが初めてのことだからきっとうまくいかないわ >>575
お前なに適当なこと言ってるんだよ
夏休みの小学生じゃないんだから
そう言うならちゃんと根拠を示せって言うんだ
理由もなくわめくだけなら子供できるぞ? 死人が出ても、数が少なければ動かないよ
それほどに北の核は脅威
じゃあこちらも核を持てばという議論は通用しない
何故なら米軍が既に持ってるから
こちらに核があろうが無かろうが状況は何ら変わらない
それは北のような「失うものの無い国」が核を持った時に
初めて最強の装備となるから
キチガイに刃物とはよく言ったもの
先進国が刃物を持っても、所詮は包丁の域を出ない この速さなら言える
ドラクエ11のラスボスはウルノーガ
裏ボスはニズゼルファ 「国内に落ちてないのに騒いでるヤツらバカじゃね?」
こんなこと言ってるヤツは超ド級のアホ
ボール→ボール→ボール→死球
戦いはこうやって始まる 少年鑑別所とかで飲ませる薬って
向精神薬と同じで自殺助長作用があるんだよな
医療が国民を苦しめてる、まさにこの国の縮図みたいな事件 08月のAアラート 的中率100% (2/2)
08月 ○公邸泊 ×私邸等泊
01×02×03×04×05×06×07×08×09×10×
11×12×13×14×15×16×17×18×19×20×
21×22×23×24×25○26×27×28○29
08.26 06:50 発射
08.29 05:57 発射 >>2
>「金持ちだろうが権力者だろうが包丁でぶっ殺せばおれの勝ち」
>実際こんなこと口で言えても出来ない底辺がお前らだが
>まさかの国家で実行してるのが北朝鮮
>痺れるわ
その例えは間違っている
なにせ北が持ってるのは「包丁」なんて比べ物にならない程凶悪な兵器なんだからな
「包丁」クラスでそんなことが出来たら確かに痺れるわ
でも実際は「包丁」どころか「銃」や「マシンガン」でさえも正確な例えにはなっていないだろう (>>1の続き)
今回の発表を受けて日本政府は米国と協議
早ければ明日未明にも何らかの動きがあるとのこと
ペロスペローが部下に海岸を軍艦で包囲する様に指示を出す
ナミは普通に出航したのでは逃げられないと予測しクードバーストの準備に取り掛かる
しかしペロスペローによって船が飴で覆われクードバーストが封じられてしまう
絶体絶命の窮地に陥るルフィ達を救うべくペドロが動く
ペドロの不審な動きに気付いたペロスペローはすぐさま彼を拘束する
だがペドロは隠し持っていた爆弾に火を付けペロスペローを巻き込み自爆を試みる
ペドロ「これでお前の魔法は全て解けるよな…」
ペドロ「さらばだ!」
爆弾が爆発し大きな爆炎に包まれるペドロとペロスペロー (>>1の続き)
今回の発表を受けて、日本政府は米国と協議
早ければ明日未明にも何らかの動きがあるとのこと
ペロスペローが部下に海岸を軍艦で包囲する様に指示を出す
ナミは普通に出航したのでは逃げられないと予測しクードバーストの準備に取り掛かる
しかしペロスペローによって船が飴で覆われクードバーストが封じられてしまう
絶体絶命の窮地に陥るルフィ達を救うべくペドロが動く
ペドロの不審な動きに気付いたペロスペローはすぐさま彼を拘束する
だがペドロは隠し持っていた爆弾に火を付け、ペロスペローを巻き込み自爆を試みる
ペドロ「これでお前の魔法は全て解けるよな…」
ペドロ「さらばだ!」
爆弾が爆発し大きな爆炎に包まれるペドロとペロスペロー この遅さでは言えない
ドラクエ11のラスボスはウルノーガ
裏ボスはニズゼルファとは 北朝鮮のミサイル、核の使用頻度って
末期癌患者の痛み止め使用頻度にソックリだな
どんどん間隔が短くなっていく 888名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:35:20.81ID:v6kI50H00
陰核シェルターってなぁに?
928名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:36:36.43ID:iX1mxivy0
>>888
陰核包皮
クリチャンも皮かむり
949名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:37:17.44ID:Y1eD3VrC0
>>888
お前の亀頭を覆ってるカバーのクリトリス版(´・ω・`)
990名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:38:15.16ID:iX1mxivy0
>>888
クリちゃんの先っちょは陰核亀頭 453名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:25:13.64ID:Mwxmc3ik0
前から入りたいと思ってた嬢に入っとくか(ノ*'ω'*)ノ
860名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:34:44.09ID:FREzg/cV0
早く陰核シェルターへ避難するんだ!
888名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:35:20.81ID:v6kI50H00
陰核シェルターってなぁに?
928名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:36:36.43ID:iX1mxivy0
陰核包皮
クリチャンも皮かむり
949名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:37:17.44ID:Y1eD3VrC0
お前の亀頭を覆ってるカバーのクリトリス版(´・ω・`)
990名無しさん@1周年2017/09/04(月) 17:38:15.16ID:iX1mxivy0
クリちゃんの先っちょは陰核亀頭 DQ11の小さなメダル
異変前に落ちてるのが48、クエスト5に宿が1で54
異変後が落ちてるの14、クエスト5で73
過去に落ちてるのが22、クエストで25で120
無限入手縛りしてもコンプ+きせきのきのみがとれるようになってるらしい DQ9があまりに糞でDQから離れてた者です。
今回久々にDQやってみたら、かなり面白かったです。
歴代最高クラスの評価を付けてもいいと思いました。
その中で、あえて「直して欲しい」ところを挙げさせて頂きます。
1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。あれを全部探索して会話してたらどんだけ神経を使うか。
もう少し考えて欲しかった。
2、ネタバレになりますが、ベロニカの死に関して。
この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かったです。
ただ1つだけ残念な部分が。
直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
これで一気に興醒めしました。せっかくのいいムードが台無しです。
3、呪文特技の名称について。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。いつになっても直らないですよね。
〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのでしょうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしませんか?
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもないと思います。(開発終盤で皆疲れてたんだろうと推測します)
4、ゲームバランスについて。
レベルがさくさく上がるのは悪いとはいいませんが、少なくともストーリーを勧めてる最中に
マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのだけはどうにかして欲しかったです。
寄り道すると楽勝になるのなら、みんな同じルートしか選ばなくなり多様性が薄れると思います。
5、音楽について。
すごく良かったです。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来でした。
ただいくつか不満点も。ケトスの音楽がラーミアに変わる部分。
DQ8のレティスのように密接に繋がりがあるのなら分かりますが、今回ケトスで「おおぞらをとぶ」は違和感がありました。
(真エンディング見ましたが、やはり密接に関係あるとまでは言えないと思います)
そもそも「ケトス」の曲自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念でした。
他にも使い回し曲はありますが、主要な場面以外についてはとやかく言いません。
むしろ使い回しとは言え、うまく場面にマッチした曲の挿入がなされていたと思います。
ただ「ラーミア」に関しては枝葉では無いので、もう少しどうにかして欲しかった。
DQ8でそれと同じことをしてなければ印象も違ったんでしょうけど、ちょっとくどい気がしました。
それと海の音楽。DQ9に続いてDQ4「海図を広げて」を採用ですか。
これもやはりくどい気が。
「海図を広げて」はとてもいい曲ですが、すぎやま先生の海の曲は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかったです。
あとCD早く出してください。あんまり遅いと買うの忘れてしまいます。
6、戦闘時の3Dの演出について。
「ラムダの祈り」とかボス戦でしか使わないような特技が長い時間をかけて演出されるのは歓迎です。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかありません。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
あと前出の「ラムダの祈り」は実に手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がしょぼいのが多くてギャップに違和感を感じました。
この辺は容量の都合もあるんでしょうけど、もう少し何とかして欲しかったです。
(れんけい技の数が多過ぎたんだと思います) そもそも、ケトス自体が「おおぞらをとぶ」よりも「空飛ぶ鯨」の方が合ってる気がします。
さらに言えば、PS4版はケトスの動きが速いので、「空飛ぶ鯨」とテンポが合ってなかった気がします。
その点3DS版はゆるやかに泳ぐので、あの曲のテンポと実によくマッチしていました。
別に3DSの回し者では無いですが、
これ1つ取っても3DS版の方が作り手がドラクエをよく理解してるなと感じました。 覚悟を決めました。
もっと生きたかったなぁ。
もっと恋をするべきだった。
気づいた時には時間切れ。皮肉なものです。 目立ちたがり猪木にお願いする。借り上げ豚と刺し違えて欲しい。
それができれば帰国後の記者会見も見るようにするし表彰もんだ。 DQ11、倒し損ねるとリストの埋まらないモンスター達
スライム、モコッキー、おおがらす、おおきづち、ランタンこぞう、ももんじゃ、
デルカダール兵、デルカダール重装兵、リリパット、びっくりサタン、からくりエッグ、プチアーノン、
インプ、メタッピー、スライムベス、ドラムゴート、ドロル、ぬすっとウサギ、
ごうけつぐま、どろにんぎょう、スカルライダー、キメラ、まほうつかい、
かれくさネズミ、サボテンボール、ワイバーンドッグ、じこくのハサミ、さまようよろい、ウィングスネーク、
ダックスピル、とらおとこ、まほうじじい、マーマン、だいおうキッズ、かまいたち、
おばけパラソル、オコボルト、タップデビル、ストーンマン、アンデッドマン、
ごろつき、デンデン竜、メイジドラキー、ふくめんバニー、ビーライダー、どくどくゾンビ、
ガチャコッコ、どくろ大臣、トロル、ひとくいばこ、よろいのきし、デスフラッター、
ドラゴン、むつでエビ、どくやずきん、マリンスライム、マーマンダイン、うずしおキング、
ヘルバイパー、ガニラス、アルミラージ、サイクロプス、パールモーピル、ごくらくちょう、
プテラノドン、キラーアンブレラ、マッスルガード、パペットマン、ラッコアーミー、だいおうイカ、
アイスコンドル、スマイルロック、フォレストマスター、スノーベビー、クリオネオン、ホワイトビート、
ウルフドラゴン、ルバンカ、つららスライム、シャドー、ドラキーマ、オークキング、
マジカルハット、あくま神官、ミミック、グリーンモッキー、フェアリーバット、デーモンバウム、
アラウネ、キースドラゴン、スカルナイト、グール、スカルゴン、がこつけんし、
ほのおの戦士、ヘルズクロウ、マンイーター、デュラハーン、アークマージ、メイデンドール、
きめんどうし、タコメット、キングマーマン、ヨロコボルト、ドラゴンライダー、ばくだん岩、
マッドハニービー、フライングデス、あくまのきし、カーニバライト、ドンガラドン、べにがさあくま、
ネーレウス、レッドプレデター、トンブレロ、ヘルカッチャ、ドロルリッチ、エリミネーター、
デュラハンナイト、キングリザード、イズライール、ダーティラビッツ、ブラッドレディ、サイレス、
ギガンテス、おにこんぼう、セイレーンゴースト、ブリザードマン、スノーホムンクルス、ドラゴメタル、
だいまじん、黄金兵長、黄金兵、グリズリー、ゴールデンパペット、ゴールドマン、
スロットマジーン、グレイトマムー、ホワイトパンサー、ゴールデンゴーレム、さばくクジラ、キラーアーマー、
ドラゴビショップ、ガーディアン、ガルバ、ゴルバ、ドラゴンゾンビ、デッドエンペラー、
パンドラボックス、じごくのおくり火、スライムタール、メガトンケイル、エビーメタル、バロンナイト、
スケアフレイル、メタルドラゴン、サタンフーラー、グレイトボンバー、ハデスナイト、ダークファンタズマ、
てんのもんばん、ヘルチェイサー、ファントムシャドウ、グレイトドラゴン、サタンジェネラル ホメロスの最期が不満だったな
散々グレイグとセットで描いてきてグレイグとの因縁も持たせたのに
最期なんのエピソードもなくあっさりと死ぬだけ
それまではすごく丁寧に内面を描いてきたのに、
最期死ぬ時だけ手抜きされた印象ですごく残念だわ
さらにその後のウルノーガ本体のデザインのダサさ
ホメロス→ウルノーガと表のボスクリアは最後がしまらなかった印象
逆に真ボスのニズに関しては、あーだこーだ言う人も居るけど
個人的にはあれで良かったと思ってる
セルズゴックとか言ってる人が居て、それには笑ったけどw 懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるけど、やはり違和感があったな。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れてなかった。
恐らく「あらすじ」毎に担当者が違うんでしょうけど、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。 発売一ヶ月たった頃合で
「ドラクエ11を終わらせてしまった人たちへ・・・10があるよ!」
ってCM流しまくってるけど
なんでやりこみ要素を作らなかったか不思議だったけど(9のように凶悪なボスをたくさん用意しない)
すべて10への誘導だったとわ
下衆な大人の考えることだな
オンラインなんか普通の社会人はやらないんだって 11やったからって10やると本気で思ってる所が今のスクエニのズレっぷりを象徴してるな
10やる人間なら11買う前からやってるでしょ
単なる宣伝でCM流すなら分かるけど11発売のタイミングだからズレてるのは明らか 前スレでも言われてたけど奪い返したオーブ放置なんなん?
わざわざ取り戻した!って勝利時に表示させといて
イベントいれる予定だったんだとは思うが
118名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MM26-w/Og)2017/09/07(木) 00:47:20.38ID:5RfUDHP1M>>123>>124
なんかずっと岐阜県と鳥取県を回ってるようなマップだったな。
しかも最終的にそれを約三周するハメになるなんてな。
123名前が無い@ただの名無しのようだ (ササクッテロラ Sp3b-tIVE)2017/09/07(木) 02:33:19.43ID:6i9pK7fwp
>>118
マジかよ俺が住んでるところロトゼタシアか
124名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 1afe-+qdT)2017/09/07(木) 06:33:35.15ID:ugFiMJ//0
>>118
サマディーみたいに砂漠じゃねーぞ砂丘は雨降るんだからな ストーリーについて
全体としては満足なんですが、1点気になったのは
物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がしました
「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいのですが、
実際は〇〇が起こる「かもしれない」というレべル
このやや曖昧な動機のために延々と「虹の枝」を追うストーリーに
少し不満を感じました(私だけかもしれませんが) 堀井さんと>>371-372のような古参のファン
どっちがよりドラクエにこだわりを持ってるかという話だな
少なくとも>>371-372以上のこだわりが無いと、
本当の意味でファンを納得させるドラクエは作れないだろうな
ただ金儲けのために作ってたら絶対にいいものは出来っこない
今回堀井さんは「過ぎ去りし過去を求めて」←このサブタイトルに
色んな思いを込めたそうだが、果たしてそれがどの程度ファンに伝わったのか 俺個人の感想としては
物語前半は相当丁寧に作り込んでるイメージだったが
終盤になるにつれて徐々に粗さや雑さが目立ってきた感じだな
つまり開発当初はDQ9&10でファンを失望させドラクエ離れを起こしたことの反省を胸に作っていたのが、
段々と納期が迫るにつれてそういう気持ちが薄れていったような気がするわ
トータルで言えば、果たせた贖罪は当初の60〜70%といった感じじゃなかろうか? 俺個人の感想としては
物語前半は相当丁寧に作り込んでるイメージだったが
終盤になるにつれて徐々に粗さや雑さが目立ってきた感じだな
つまり開発当初はDQ9&10でファンを失望させドラクエ離れを起こしたことの反省を胸に作っていたのが、
納期が迫るにつれて段々とそういった気持ちが薄れていったような気がするわ
トータルで言えば、果たせた贖罪は60〜70%といった感じじゃなかろうか? >北の友好国
>モンゴル、ベトナム、ラオス、カンボジア、インドネシア、イラン、インド、パキスタンなど
ウルフマン、カナディアンマン、ベンキマン、カレクック、ティーパックマン
と同じ響きだなw 勇者のつるぎ改を錬金する際に「勇者のつるぎ」と「王者の剣」を装備しておくと、錬金後に両手に勇者のつるぎ改が装備されている(DSのみ) 672名前が無い@ただの名無しのようだ (ラクッペ MMf7-ZXWJ [110.165.128.151])2017/09/10(日) 16:57:58.00ID:WhdB+1mxM>>675
裏ボス撃破してウロウロしてたら元の世界と過去の世界の行き来ができる場所をみつけたのですが、ここで既にでてますかね?
673名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d692-b8/e [153.205.30.172])2017/09/10(日) 17:02:18.11ID:plv0ZvYK0
出てない
674名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d632-f+Wq [153.182.29.12])2017/09/10(日) 17:06:42.55ID:FjLrjEjp0
ガセネタ乙
675名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sacf-6SGY [182.250.251.5])2017/09/10(日) 17:06:47.81ID:eF1/Znhfa
>>672
どこよ?w 520名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/11(月) 07:26:25.53ID:RGNWjI+9d
>>510
>上から全体を見下ろす視点じゃないと
今自分がどこ歩いてるのかわかりづらく町の探索が苦痛
DQ9はゴミだけど、これは全面同意。
堀井はもっとプレイヤーのことを考えてゲームを作らないといけない。
3Dの使用は必要最低限にとどめるべき。
昔は無かった新しい技術が出てくるとつい多用してしまいがちだが、そこをぐっとおさえる「引き算の発想」が必要。
昔の3Dの無かった時代だってゲームとして立派に成り立ってるのだから、無理して3Dを多用する必要はない。
補助的に使うのが正しい使い方。
町は>>510の言うように上からの見下ろしだけにして(回転する必要もない)、今のような3Dはフィールドだけにすればいい。
その方がフィールドの壮大さがより増すというもの。
戦闘も雑魚戦は3Dなど使わず、DQ5リメイクのようなスピード重視。
ボス戦で初めて3Dで壮大な演出をするべきだ。
雑魚戦とボス戦では根本的に考え方が違う。
AIも命令出来るのはボス戦だけにするなど「制約」が必要。
そういう「引き算の発想」こそが今ドラクエに最も求められているものだが、何故堀井にそれが出来ないのか。
簡単なこと。
どの世界であっても金持ちになるほど「引き算」が出来なくなる傾向がある。
政治の世界だって、増税という「足し算」ばかりで解決しようとして、無駄を省くという「引き算」の割合が圧倒的に少ない。
だからうまくいかない。
それは政治家や官僚が金持ちだから。
富や地位があり満たされてる人間ほど「引き算」が出来なくなる傾向がある。
堀井もこのことを肝に銘じるべき。
富や名声がありながら「引き算」が出来る人間こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来る。
DQ11で経験値稼ぎが楽過ぎてゲームバランスが崩れてるのも、ひとえに「足し算」の発想しか無いから。 522名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/11(月) 07:50:07.28ID:RGNWjI+9d
520で「3Dの使用は必要最低限にとどめるべき」と言ったが、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも文明を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排気ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になる。
また地球温暖化との関連もあるし、そもそも人体も悪影響を受ける。
また交通事故によって死傷する人間も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」ということが出来るのだと言える。
逆に文明と言うのはその程度のもの。
便利であるというプラス面だけを見て多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
ドラクエにおける3Dの多用もまた同じ。
ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。 510名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 0b5c-QP4Z)2017/09/11(月) 01:02:21.90ID:plPgWseu0
dq9がいかにやりやすかったか再認識した
上から全体を見下ろす視点じゃないと
今自分がどこ歩いてるのかわかりづらく町の探索が苦痛 堀井は3Dの苦痛を初出のDQ8トラペッタで何故反省しなかった?
開発者は年がら年中マップを見てるから違和感ないかもしれんが、
プレイーの立場からしたら町つくたびに苦痛が待ってるんだぞ? あれを絶賛する人も居るって、
そういう馬鹿なのが居るからいつまで経っても進歩しないんだよな
開発者が勘違いしちゃうわ
確かにあの3Dは景色としてみれば凄くいい
だが、実際にあの3Dで街を探索したり人と会話することを考えると
とんでもない苦痛をプレイヤーに与えてることを理解しないといけない
ゲームは楽しむためにやるのに苦痛を与えてどーするよ?って話だ
単に風景としての感想とゴッチャにしてはいけない >そりゃ具体的な指示出したり作り直し命令くらいはするだろうけど
>こういうのは時間と予算がいくらあっても足りないし
>ある程度で妥協せざるを得ない
その考えがそもそも間違っている
時間や予算が足りないのは余計な所に力を注ぎこんでいるから
例えば雑魚敵との戦闘に3Dなんて必要ない
ボス敵だけで十分
そういった効率化を計れば、ゲームの完成度が上がる上に
容量の節約にもなり、さらには新たな時間や予算も生まれる
まさに一石三鳥だ
そうやって効率化を図っていけば、AIの完成度を高める余裕なんていくらでも作れる
>>539の言ってることはとても大事なこと
AIの完成度はゲームの面白さに直結する問題だ
きっちりと時間と予算を割けば、いくらでもいいものが作れるはず
例えばターンの最後に強力呪文を使わなくても
次のターンに先制出来るケースならMPを温存するとか
そういった高等戦術も可能になる訳だ
何故より質の高いAIを目指さないのか、
変な所で妥協しちゃってるその方向性が間違っているわ >鍛冶の5分ペナルティ、ホンマ無駄やと思った
>色々作り手側の頭の悪さが垣間見えたな
同意
5分のペナルティなんか設けなくても、
電源切って再起動して鍛冶画面開くだけで
相当の時間がかかるわ
それにプラスして5分とかあり得んわ
今作では種や木の実の上昇値が固定になったが、
今までランダムだったのは開発者が再起動にかかる時間を考慮してないから
FCやSFCまでなら再起動にさほど時間がかからんかったが、
PSになって以降、相当に待たされるハメになった
俺はPSのDQ7をやった時に、
種を使う→上昇値が低い→やり直し→5分経過→最初に戻る
の繰り返しで、途方もない時間を費やした経験があるわ
PSの再起動時間は半端ないでえ
ほんと早く固定にしろよと昔から思い続けてきた
こういうのが最近になってようやく改善されたのだって、
開発者がロクに完成品をやり込んでいなかったからだろ
だからプレイヤーの気持ちが分からない
今作でレベルがさくさくと上がるのは
サラリーマンとか時間の取れない人のためと聞いたが
だったら鍛冶も同じにしろよと言いたい
変なペナルティ時間を設けるなよw
方針に統一性が取れていない
3DS版のメダル女学園では3Dを2Dにした方がやりやすいが、
こういう「2Dも生かす」っていうコンセプトはそこでしか見られない
そういうコンセプトにするなら作品全体で統一感を持ってやれよと言いたい
各パーツ毎に個人プレーの集合体のように感じることがしばしばだったわ >>563
いやいや、技術が向上したからこそ
技術を「制御」することの大切さが前にも増して上がってるんやで?
お前が「不自然」と言ってることが本当にそうなのかをまずは自省した方がいい
>まぁ、些末な会話とか近寄るだけで、表示されるのは悪くないなとは思ったけどね。
街の探索で一番神経を使うのは、会話もそうだけど、タンスやつぼ、タルなどの捜索でしょ
タンスはあるかな?ツボはどう?この部屋にはもう無いかな?
と隅々まで目を光らせる必要がある
実際にタンスやつぼと関係のない背景にまで集中せざるを得なくなる
このことによる疲れは決して小さくない
言うなれば童貞の男の子が、女の子のま〇こをまざまざと凝視するあの集中力だ
あれが3Dの街を探索する際に常に使うので疲れるという話なんだよ
>>559の言うように、
全部調べたはずだけど、もう取り逃しはないかな?あっ取り忘れを発見!
なんてことは日常茶飯事だ
表面的な技術力に浮かれず、こういう3Dのマイナス点もしっかり考えないといけないと思う
個人的には、宝箱以外は調べられないようにしてもいいと思うわ
宝箱なら赤くて目立つからさほど苦痛にならんしな
変にタンスだのツボだのタルだの種類が多いから混乱を生むんだと思う
技術力が上がったからこそ単純化しかければいけない部分は多いはず
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ
プレイヤの中で単純化しやすい
FC版のドラクエ3だってそう
技術が足りないことが変な要素を詰め込まない良い土壌となり
空前絶後の名作となりえた大きな要素だと言えよう DQ11の3Dグラフィックは、景色として楽しむ分には素晴らしいが、
実際にプレイヤーとして探索するには苦痛を伴う、これが正しい表現だろう
つまり
See (目に入る)分にはgoodだが、
Look (自分から見る)のはbad
開発者には、この図式をしっかり理解してもらいたい >>568
>HPだって、負傷という概念を数字に置き換えているけども、リアルさが増せば、負傷の度合いだって、
>もっと細かく表現しないと不自然な表現に成る。
いやいや、だからそれが逆だと言ってるの
俺の言ってるのは「単純化」
お前の言ってるのは「複雑化」
今は技術が上がってるこそ単純化しないといけない部分が増えてるんだよ
ウダウダと細かい理屈なんてどーでもいい
体感なんだよ、感覚なんだよ
こういう風にしたらプレイヤーはやりやすいだろうな、こうしたら面白いだろうな、という
これはガキの頃からゲームを骨の髄までやってないと身に着かないものなのかもしれない
まあゲームじゃなくて漫画でもいいや
「キン肉マン」あるだろ?
あれの「夢の超人タッグ編」で四次元殺法コンビが出てくる
あれって、何の説明も無く死んだ超人が生き返ってる訳じゃん
それに対して他キャラからの突っ込みは一切無し
さらに言えば正義超人と悪魔超人がコンビを組んでることにも突っ込みは無しw
だがそれこそが「キン肉マン」の持ち味であり、理屈を超えた面白さなんだよ
突っ込みは読者に任せているんだ
ドラクエも一緒
「不自然」だの何だのリアルに感じるレベルまで表現する必要はどこにも無い
真に感覚を磨いていれば、その辺のバランス感覚は自ずと身に着くていくものだ >ゲームは、自分の頭で理解がし易いのがいいよね
>そっから自分で応用や想像を働かせていくのが楽しい
そうそう
昔のDQ3の戦闘画面
敵だけ見えていて背景は真っ暗
呪文の効果エフェクトもなく
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する
今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることはある意味では不可能と言ってもいい
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力に全てをゆだねる究極の表現方法なのだから >>573
そういうゲームというよりも映画みたいな分野はFFに任せておけばいいんでないの?
ゲームなんだからプレイヤーが楽しめることが一番
そのために技術の「制御」や「引き算の発想」が必要なんだよ 669名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/12(火) 18:59:02.22ID:FDvTJ3By0
俺は1週目の時にロウとマルティナを仲間にしたのは
主人公(他)レベル20代後半だった
だからロウとマルティナがあまり強く感じなかったな
(彼らは仲間になる時はレベル23)
ところが今4週目で敵と戦わずにサクサク進めてたら
ロウとマルティナを仲間にしたのがレベル15だったよ
こんなにも差が出てくるのはシンボルエンカウントだからだろう
敵の見えてないランダムエンカウントだとこうはいかない
これ1個取ってみても、シンボルエンカンウトの長所と短所が表れてると思う
個人的にはダンジョンはランダムの方が良かったのではないかと思う
そうすればここまでプレイレベルに差はつかない
ダンジョンなんだからいつ敵が現れるか分からない恐怖みたいなものを
ランダムエンカウントでうまく表現できるんじゃないかな?
(まあ従来のドラクエって言やあそれまでだけど…)
そうすればレベルに差がつくのもおさえられるし、一石二鳥だと思う
(もっともその場合はダンジョンの3Dをおさえめにする必要があるけど)
670名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/12(火) 19:13:40.74ID:FDvTJ3By0
俺が>>669で書いた、敵とほとんど戦わずにさくさく進めるやり方
何気に中ボス戦は今まで4週した中で一番面白いゲームバランスだったわ
どの中ボスも強くて、勝ったり負けたりでスリリングな戦いが楽しめた
逆に言うと、初見のプレイヤーはもっとレベルが上がってるハズだから
何とヌルい条件なんだろうかと今更ながらに思ってしまう
俺が敵の攻略情報を知りながらプレイしてることを差し引いてもヌルいと思う
ここで肝心なのは、作り手側は俺のような何週もやるプレイヤーではなく、
1週しかしないプレイヤーの立場に立ってゲームバランスを設定するべきということ
何故ならこれだけの大作となると、また昨今の社会情勢も鑑みると
そう何度もプレイしていられない、クリア回数1回以下という人の割合がかなり多いと思われるからだ
そういった人達は当然レベルもそれなりに上がった状態でプレイしている、
その前提に立ってゲームバランスをこしらえていくべきだ
俺みたいなレベル15でとばしまくる人間が丁度いいバランスじゃ困るんだ >>614
計算式のせいじゃないと言いつつ計算式のせいにしてるよね、お前の発言は
3桁4桁がうまくいきづらいという根拠も説明せずに、理論だけを押し付けてる感じ
多分お前がそれを自分の言葉で説明しようとすると、あれ?おかしいな?うまく説明できない、となる
元から計算式のせいでは無いのだから当たり前
こっちはそんなブログの内容は100も承知で言ってるんだよ
うまいかないのは、武器防具や敵味方のステータス、特技のダメージ計算など諸々の値を計算式に合わせないといけないから
慣れてないとうまくいかないのは当たり前
それを「この計算式を使うとこうなりやすい」と自分で確かめもせずに、官僚の原稿を読む政治家みたいな答弁はしないでくれ
629名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/12(火) 09:09:54.53ID:D9PnDDx4d
途中で送信してしまった…
取り敢えず上に書いたことだけでも相当なレベルになるのが理解できていない
ましてや攻略に迷ったらさらにレベルは上がる
攻略本の「目標レベル」見たが、あれってメタ視点で設定されてる数値にしか見えんかったわ
初見のプレイヤーはそんなん無理やでw
例えば「まもののベル」を手に入れたら取り敢えず使ってみるだろ?
サボテンボールのクエスト受けたらいっぱい倒すだろ?
ワイバーンドッグのクエストだって、挑戦したらうまくいかずに戦闘を重ねるプレイヤーも多いはずだ
ヨッチ族の冒険の書の世界をやるだけでも相当なレベルになるんやで?
フィールド上のキラや宝箱を取り逃がしのないように回って行くだけでもレベルは上がる
初見のプレイヤーがフィールドの敵を全部よけたりはしないからな
こういった当たり前のプレー、当たり前の行動様式が理解できてないのは、プレイヤーの立場に立ったテストプレイをしていないから 633名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/12(火) 09:27:47.37ID:D9PnDDx4d
>>631
どこ行けばいいか分かってるから、すぐそこに行くと決めつけてはダメ
例えば導きの教会に着いてすぐ攻略に行くのか、それともフィールドを色々回ってキラーパンサーを見つけて倒しに行くのか
別にスルーしても攻略に影響は無いが、倒すか倒さないかで全然違ってくるだろ?
倒す途上でいくつかの戦闘はあるはずだし
あるいは冒険の書の世界の一番最初のステージ、
ガライで一直線に老人の元に行くとは限らないだろ?
老人との会話後、一直線にボスのところに行くとも限らない
これだけでもまた戦闘回数は違ってくる
そういうプレイヤー心理に対する見通しがあまりに甘すぎると言わざるを得ない
一本道であっても行けるところは行く、出来ることはするんだよ、プレイヤーってのはな
そうやって整理しつつ先に進んで行かないと、情報量が増えた時に訳が分からなくなるからな
638名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/12(火) 09:35:36.71ID:D9PnDDx4d
>>634
お前の言ってることは分かる
俺も正直苦痛だった、特にヨッチ
でも今議論してるのは、「初見のプレイヤーがロウとマルティナを仲間にした時にレベルが高いか低いか」だから
初見のプレイヤーがそういった要素をスルーする前提でロウ&マルティナのレベルを設定する訳にはいかんだろ
それだとクエストだのヨッチだのを失敗という前提で開発してることになっておかしな話になる 712名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 7a0e-JetQ)2017/09/13(水) 00:12:09.25ID:atA0Zu1p0
>>711
今回前に出てきた若手スタッフとかもめっちゃ無能そうだったじゃん
堀井さんを唸らせるようなアイデアとか出せる奴いないんだろう
713名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/13(水) 00:50:11.50ID:PZF4lZ+Vd
>>712
確かに若手スタッフが記者発表会で「えーと」だの何だのまともにしゃべれないのを見て、有能な人材は皆去った後なんだな、とは思った。
ただ若手が堀井氏をうならせるアイディアを出せないというよりは、堀井氏の権威が高くなり過ぎて「これはこうした方がいい」と思うことでも強く言えないんじゃないかなと思う。
あくまで推測だが
だってドラクエの創始者であり、社内的には神様みたいなものだろうから。
ただ堀井氏も人間なんだから長所もあれば短所もある。
長所はストーリー作りが上手いこと。
短所はゲームバランス、システム面かな?
近年のドラクエを見ると、グラフィックや音楽は本当によく頑張ってると思う。
それだけに色々惜しいんだよなあ。 721名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fd3-Rujo)2017/09/13(水) 06:15:07.12ID:BhXLGC2T0
堀井の短所がシステム面というのは同意
ついでにいうと、ユーザビリティの足りなさもな
なんてったって「おつげをきく」を9まで続けさせてる阿呆だからね
次のレベルの為の経験値の確認なんてFFやその他のRPG、そして本シリーズの外伝は
ステータス画面を開けば一目瞭然 しかし魔王も大変だよな
いくら世界を滅ぼそうが神を倒そうが、
その度に時間を巻き戻してやり直されちゃあキリが無いよな
オルゴ・デミーラとニズゼルファなんて話が合うんでないの? 俺もテンションより断然ゾーン派だわ
今回かなり楽しめた
ただ残念なのは連携技の数が多すぎること
もう少し数をしぼった方がいい
まあ連携技に限らず、ゲーム終盤は訳の分からない特技が多過ぎだわ
詰め込み過ぎ そう、スキルシステムは武器をいちいち装備し直すのがめんどいよな。
例えば手持ちに剣と斧と両方あれば、どっちの特技も使える仕様にして欲しかったわ。
武器の持ち替えは自動でやってくれることにして。
対象アイテムが複数ある時は自動選択でもかまわん。
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点だな。
この手間をもっと考えてくれなきゃな。 なんで堀井はこうもスキルシステムが好きなのか
全然いいシステムに見えないし、さらに言えばスキルの作り方が下手くそ
DQ8の頃からそうだけど、半ば使うスキルが限られてるんだよな
もっとどのスキルも魅力的で迷うような構成にして欲しいわ
あとレベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計をして欲しいわ
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない
結局「みんな一緒」の転職システムと何ら変わらなくなる
ほんと堀井は「引き算」が苦手だよなあ DQ5でビアンカと結婚してもフローラと結婚してもさほど能力が変わらなかった
こういう所が良くない
もっとキャラ毎に個性を出さないと
(デボラは多少違ったが)
スキルシステムも同じ
どのパネルを開いても似たようなスキルじゃ意味が無いんだよ
マルティナの格闘スキルと槍スキルなんてさほど大差無いじゃないか
もっと「アイデンティティ」を大事にしないといけない
DQ5でホイミスライムとベホマスライムが共に仲間になるとか、この辺りで既に「ダブり」が始まってるんだよなあ
重複するくらいなら片方を削った方がまだマシだ そう、職業システムはキャラメイクシステムと相性がいいんだよなあ
キャラに個性がある場合は、転職に制限を設けるなどの工夫が必要になるな
例えば魔法使いに転職するには「魔法使いの悟り」を用意しないといけないとかな
それならキャラの個性は守られる
もっとも転職したキャラだけが強くなるので、何らかの調整は必要になってくるけども… 5分ならやり直す方を選ぶだろう普通
だから苦痛だって話なんじゃないかな?
これが30分とかだったら誰もやり直さないんだけどな
あと5分のペナルティーが無くても、ハードの性質上どの道再起動に時間がかかるから、二重にペナルティーがかかってるのが現状なんだよな
だから文句の一つも出る
さらに言えば、レベル上げは超ゆとり仕様なのに、こういう所は辛い判定という統一性の無さ
これも個人的にはどうかと思う >今回ネガティブな声が極端なほど少ないよね。
>おおぞらをとぶで感動したとか勇者の挑戦で感動したとか、そんな薄っぺらい感想ばっかり見る。
>悪いけど本当に300万ものユーザーが遊んでるの?って訝しんでるよ。
それは俺も思った
300万本売れてるにしてはちょっと反響が小さい気はする
漫画の世界だと、出版社が新刊をわざと多めに発行して
売れ残って返品された分も含めて
「〇〇万部」と発表するケースが結構あると聞いた
ゲームの世界でもそういうことってあるのかな? >メダ女のテーマがグランバニアだったり関連性が何もなくただ昔の名曲をぶっこんでるだけ
何気にメダ女の曲ってあれがメチャクチャしっくりとハマってたよな
裏を返せば、あの曲は本来お城のテーマを務める程の器じゃなかったってことかw
>>737
俺は使い回しの曲は海が一番不満だった
他は何気に場面マッチしてると思ったけどな >スマホ版2の遥かなる旅路とかイントロ要らないし
>11の冒険の旅はイントロが最初だけなのは正解だけどね
同意
スマホ版は3のフィールド曲も確かイントロ付きだったよな
ああいうのを見て、製作者は分かってないと思ったよ
イントロのカッコよさに感動してぶっ込んだんだろうけど、
どんだけ音楽素人なんだよwとは思ったな
11のように初回だけ付けるのが正解だわ 752名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/13(水) 12:27:35.65ID:7naGfTEr0
>>751
>懐古が過去作というかドラクエらしさ?にこだわることへのメタなカウンターかと邪推したけど
>レベル上がりすぎることや過剰なヒントはライト層への配慮だと聞くし
>誰に向けて作ったのかよくわからん
そう、色んなものがごちゃ混ぜになり過ぎてるよな
勇者の特技だって、終盤は
覇王斬、大地斬、海破斬、空裂斬、閃光斬、暗黒斬、灼熱斬、
ギガスラッシュ、ギガクラッシュ、ギガブレイク、ギガブレード、ギガデイン、
とごちゃ混ぜになり過ぎだわ
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでも無いわ
あれじゃどこでどの特技が一番有効なのかサッパリ分からん
しかも「〇〇斬」なんて一遍に覚えるから余計にだ
753名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/13(水) 12:33:48.22ID:7naGfTEr0
↑こういったことは、DQ7リメイクで転職システムの上級職が
呪文特技を洪水のごとく一遍に覚えていく馬鹿さ加減によく似ていると感じたわ
ほんと、終盤になると粗く雑になっていくのは堀井の治らないクセなんだろうな DQは昔から発売日延期がよくあったから、
開発終盤になると色々てんぱるのが社風なんだろうな
だから終盤は粗さや雑さが目立つんだろう 735名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/13(水) 10:54:55.97ID:7naGfTEr0>>760
>>731
>今回ネガティブな声が極端なほど少ないよね。
>おおぞらをとぶで感動したとか勇者の挑戦で感動したとか、そんな薄っぺらい感想ばっかり見る。
>悪いけど本当に300万ものユーザーが遊んでるの?って訝しんでるよ。
それは俺も思った
300万本売れてるにしてはちょっと反響が小さい気はする
漫画の世界だと、出版社が新刊をわざと多めに発行して
売れ残って返品された分も含めて
「〇〇万部」と発表するケースが結構あると聞いた
ゲームの世界でもそういうことってあるのかな?
760名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5b63-JojV)2017/09/13(水) 14:07:01.10ID:uKtJmIaT0
>>735
自分はCSじゃなく他の業界だけど
露骨にならない程度で数字や順位操作は経験した事有るよ
メディアに対する袖の下とかもね
768名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5f92-b8/e)2017/09/13(水) 15:20:41.16ID:rMkjKu250
>>760
だよね
昔と違って今の時代に300万本超えるのって大変なことなのに
どうもそこまでの盛り上がりが感じないんだよね
あくまで体感だけど 761名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウオー Sa92-+qdT)2017/09/13(水) 14:07:29.37ID:bIFA8ay2a
よーやくクリアしたんだけど自分に反省!
誰か優しい人、マルティナ再加入してから最後の砦のデルガダール王と再会させた人いる?
どんなリアクションとるんだろー。すっかり忘れてクリア後の世界になってしまった・・
クリア後の世界で最後の砦たちよったけど王様とマルティナが普通に仲良くて違和感ありあり
764名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa43-zI0r)2017/09/13(水) 14:29:23.55ID:BgaM4bHva
>>761
特になんのリアクションもないよ
ウルノーガ倒した後なら復興頑張ろう的な会話はするけど
倒す前は出発した時と同じ会話だったかな
770名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5f92-b8/e)2017/09/13(水) 15:24:05.20ID:rMkjKu250
>>764
そう、それもおかしな話だよな
普通何らかの会話はするだろ
16年間死んだと思ってた娘が生きてたんだからな
ほんと物語終盤は作りが雑だわ
序盤はあんなに丁寧だったのにな ○メインストーリー
・ドラクエシリーズやったことなくても何も問題ない
・シリーズでの時系列は11・3・1・2
・仲間何人か離脱するけど順次復帰しエンディング後になるが全員復帰する
・ヌルスケの墓はネルセンの宿屋の西側(3DS)南東(PS4)にある麦畑の中
・今のキナイと過去のキナイって血の繋がりはない
・旅の思い出はメダル女学園のメダル王の部屋の前の木から見れる
・過去に戻って下がったレベルはイベントでまた上がる
○クエスト
・取り返しのつかないクエストはない
・さばくのバラはサマディー城下町から南のサボテンドールが出るとこの近くにある
・れんけい技で倒すクエストはゾーンになったメンバーを順次控えに回して
ゾーン保持すると楽だから7人以上メンバーが増えてからがおすすめ
・ワイバーンドッグのクエストは夜だぞ
・メダ女新聞は怪鳥の幽谷の一つだけある看板の裏
・特定武器スキルを選択前提のクエは3つある
・○○でとどめ系クエストは3DSでもYボタンの敵のステで大体のHPみれる
○システム
・ネットのジェネレーターの復活の呪文はフラグ無視や名前に数字が入るようなのは無理かも
・町や外歩いてると画面全体が一瞬光る演出は
3DS版なら序盤で上画面モードか下画面モードか切り替わったエフェクト
・キラキラはほとんどのポイントで15分後にエリアチェンジか戦闘(3DSのみ)すれば復活する
・戦ってないメンバーにも経験値は入る
・3DS版ってボタン一つでアイテムのソートは袋はできる。手持ちはできない
・PS4はキャンプに泊まればそのキャンプにルーラできる
・3DSはキャンプにルーラできない
・DQ10のドレスアップみたいに見た目だけ変える機能はない
・PS4では幸せの帽子みたいな歩くとHPMPが回復する装備つけてると
ステータスが回復のたびに出てくる
・天気を変えるためにはキャンプなどで朝→夜→朝→夜で試してみる
(朝→朝→朝→朝)ではだめ
○不思議な鍛冶
・各キャンプでできる。PS4はキャンプに泊まればルーラできる
3DSはヨッチ村に鍛冶設備があるのでルーラで飛べる
終盤は試練の里に両機種ともルーラできる
・打ち直しの宝珠は中盤以降はメダ女と試練の里で1個100Gで買える
・序盤に打ち直しの宝珠がほしい場合
→デルカダール神殿前キャンプではねぼうし(レシピは神殿内)の
素材がそろうのでマラソンすれば2個ずつ入手&+1以上で黒字
→ダーハラ湿原キャンプで毛皮のポンチョの素材がそろうので
同様にマラソンで4個ずつ入手&+2以上で黒字
・上位装備の素材になる装備品は+1以上にならないし打ち直しもできない
・DQ10の鍛冶と違いロストなし、打ち直しで失敗品を成功品にできる
乱れ打ちは4個所以上たたける場所があれば同じ場所はたたかない
ヘパイトス+乱れ打ちではみ出る場合あり(条件不明)
・集中力・特技は主人公のレベルに依存 ○カジノ・ミニゲーム(鍛冶以外)
・ソルティコとグロッタ(崩壊後)にある
・スロットは出やすい台をバニーに聞く
・ジャックポットは来そうか教えてくれるバニーがびびっと来るまで
宿屋に泊まる・話しかけるを繰り返す
・ルーレットのジャックポットは数字全部と宝箱掛けで取れる
・スロット調べれば何番台かわかる
・100スロは崩壊後に解放
・200ルーレットは3DSにはない
・馬レースゴールドも崩壊後
・ボウガンも取り返しのつかないものはないので後回しでもいい
○アイテムコード
・コードのアイテムの入手方はさくせん・システム設定・プレゼント受け取り
・3DSでは一度入力すれば本体のSDカードに保存されるので
2周目やもう1本ソフトを買ったときにもコードのアイテムを受け取り可能
○すれ違い
・レベル10くらいの進度でできる
・設定しておけばゲームを起動させてなくてもスリープ状態ならすれ違える
○ヨッチ族・時の迷宮
・もののけ姫のこだまがみたいなやつはがヨッチ族
・PS4では消えるから話せないしほぼ3DS専用
・ランクはメインストーリーを進めると上がる
・迷宮のバリアのモンスは雑魚と戦ってゲージ貯めてバリアと同じ色のヨッチの呪文使う
・階層を進めてランク解放しないとすれ違いで手に入れた高ランクのヨッチ族は
やる気(=HP)が下がる(自分で手に入れたものは高ランクでもOK)
・フィールドのヨッチ族は時間で復活する
○戦闘・スキル・装備
・きようさは会心、呪文暴走、盗むなどに影響する
・魅力はみとれが発生しやすくなる、ハッスル、ピンクタイフーンなどに影響する
・スキル振り直しは命の大樹崩壊後からならしばらく先にできるからそこまで慎重でなくて良い
・メタル切りはメタ系にダメージ+1
・はやぶさの剣の2回攻撃は通常のみでスキルには影響しない
・二刀流は通常・スキルとも攻撃回数が1回増えるが、増えた1回分の威力が下がる
→2回攻撃のはやぶさ切りは+1回なので3回攻撃になるが追加された1回分は威力が下がる
→よって小ダメージを複数回与える特技より、大ダメージを1回与える特技と相性が良い
・ほとんどの場合1軍メンバーのスキル・装備があればいいが
オマケ要素に8人全員使う試練があり、そこでは2軍もそこそこ装備整えてスキルないときつい
・うさぎのしっぽ等の泥アップ装備を控えメンバーが装備していると
PS4では効果なし、3DSでは効果あり(攻略本より)
・スキルはL99で各キャラとも1つくらい残して全部とれる
残ったスキルもスキルの種73個で全員分とれる
・スペクタクルショーでのモンスターはパーティーレベルと崩壊前/崩壊後/クリア後による
・ダーハルーネの割引兄弟で買い忘れたものはそのうち同じ町の店に並ぶ
○モンスター
・特定のマップのモンズター図鑑が埋まらないときは
昼夜・晴雨(地方により雪)・お供のメタル・お供の転生を探してみる
海なら場所を変えて探してみる
・転生は強・邪でも出る
○ハード
・ロード時間はパッケージでも短い
・Wi-FiのWepキーは最近のならルーターの裏等にシールで張ってあることが多い ○裏技?(ある意味取り返しのつかない要素)
・崩壊イベント前のラムダの長老に話しかけた時点の主人公以外の持ち物(装備中でも持ってるだけでも)が
崩壊後の過去に行くときに増殖する
・崩壊後にセーニャと再会後のベロニカ消失イベント時のセーニャの持ち物が
崩壊後の過去に行くときに増殖する(3DSのみ)
・勇者の剣改作成時に主人公に勇者の剣真と王者の剣を装備させていると改が2本になる(3DSのみ)
○やりこみ
・アイテム・クエスト・称号などはすべて後からとれるから、取り返しがつく
・クエストでないイベントは一部発生しなくなるものがある
(クラーゴン退治前ナギムナーで大砲を借りるとムービー追加など)
また、過去に戻る前にマップの!マークの場所でのイベントを忘れずこなす
・討伐リストも討伐数0で良ければ戦えなくなった時点で自動で埋まる
また邪を倒せば強・ノーマルが埋まる
・PS4は裏ボスは倒した後セーブされないので討伐リストは埋まらない
・ラスダン以外は一時的には入れなくなってもストーリー進めると大抵また入れる
・ラスダンの取り逃したアイテムは空飛べるようになったとき行ける場所でとれる
・鍵・結界などで入れないところは、鍵入手・ストーリー進行で入れる
・素材稼ぎは大抵の素材は通常ドロップするモンスターがいるので
ドロップアップ・盗むアップ装備をつけて盗んで倒す
・レアドロップしかないアイテムはスーパールーレット
・ヒヒイロカネ、オーロラの布きれ、やみのなみだは
クレイラモン(クリア後)で魔竜のたましいと交換できる
・オリハルコンの稼ぎ方
→北の孤島付近にいるテンタクルスにスーパールーレット
→ジャックポッターの転生のミリオンゼニーが落とす(転生出やすい装備つける)
→天空の古戦場の鉱石採取ポイントで15分に1回とれる
(3DSでは時間があれば15分放置、1回戦闘、採取を繰り返す)
・メダルは通常ドロップするモンスターがいるから盗む(スロットマシン系など)
馬レースの参加賞でももらえるけどメダル集めとしては効率が悪い
・「通常攻撃の○倍ダメージ」系以外のスキルとすべての呪文の威力は
影響するステータス上限が900なのでそれ以上種・木の実で上げても意味はなく趣味の範囲 だから流れをしっかりとつかんでからレスしなさい
シンボルエンカウントそのものの是非についての議論でないのは
しっかりと読んでいれば分かるハズだが…
この話は>>669からの流れだ
DQ11は2Dモードと船を除いてシンボルエンカウントだけど、
それだと>>669のようにプレイレベルに差がつくという欠点もあるという話だろ
だからフィールドは良いとしてダンジョン位はランダムエンカウントにしたらどうかな?
という流れだ
>>840でも「ダンジョン」という言葉が出てきてるだろ?
ゲーム全体をシンボルにするかランダムにするか「0か10か」の議論ではないのに、
シンボル全押しの主張をしてどうするよ?って話だ
シンボルにもランダムにもそれぞれ長所と短所がある
今回はシンボルを採用する「範囲」についての議論なんだから、それを踏まえてレスしてくれ >レベルのが差が付くってのは、プレイスタイルの問題だから、
プレイスタイルが人によって違うのは当然だろ
それでも不特定多数の人が楽しめるゲームバランスにするには、
プレイヤー毎にレベル差が付き過ぎないようにすることが必要だって話だ
「足りなければレベル上げをすればいい」という話では無いんだよ
むしろいつこのゲームで足りなくなるんだって話だ
今のあれもこれも「シンボル」だと、ゲームバランスがヌルくなるから言ってるんだよ 「ダンジョンをランダムエンカウントにする」っていうのは一案だけど、
いずれにしても「シンボルエンカウントの割合を減らす」ってことと、
「サブゲームが存在する」ってことは両立するし、何の矛盾も生まないだろ
全てはバランス感覚の問題だ
お前の言う「今の時代はサブゲームが必須だから」っていうのは
「全てをランダムにするべき」と主張する相手に対して言うべきことだろ >レベルデザインとしてのダンジョンでのリソース管理が嫌われてきているって話の流れで
まずこの発言からして分かってないわ
RPGの本質から目を背けている
RPGっていうのは数字のやり取りなんだから、究極的には「リソース管理」ゲームなんだよ
これは人の体で言えば「骨」に当たる部分だ
ただ骨が目に見えすぎると気持ち悪いから、それを覆う「肉」の部分として、
グラフィックやら音楽やら、あるいはお前の言うサブゲームでもいいや
そういう「遊び」のパーツによって骨が覆われてるというだけ
だからと言って「骨格」が無くなった訳じゃないんだよ
むしろ「遊び」の部分が増大しすぎると、ただの肥満体になる
それでいいのかって話だ
RPGの本質は数字のやり取りなんだから、
この本質から目を背けちゃいけないんだって話だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています