■篤姫が終わって廃人になった人専用 その2

1日曜8時の名無しさん2010/06/12(土) 23:08:23ID:8XMNKHs7
再放送みて廃人から脱出中

前スレ:篤姫が終わって廃人になった人専用
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/nhkdrama/1229856986/l50

240日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 13:44:32.05ID:VyiAWuy0
堀井は3Dの苦痛を初出のDQ8トラペッタで何故反省しなかった?
開発者は年がら年中マップを見てるから違和感ないかもしれんが、
プレイーの立場からしたら町つくたびに苦痛が待ってるんだぞ?

241日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 13:44:49.28ID:VyiAWuy0
あれを絶賛する人も居るって、
そういう馬鹿なのが居るからいつまで経っても進歩しないんだよな
開発者が勘違いしちゃうわ
確かにあの3Dは景色としてみれば凄くいい
だが、実際にあの3Dで街を探索したり人と会話することを考えると
とんでもない苦痛をプレイヤーに与えてることを理解しないといけない
ゲームは楽しむためにやるのに苦痛を与えてどーするよ?って話だ
単に風景としての感想とゴッチャにしてはいけない

242日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 13:53:22.61ID:VyiAWuy0
>そりゃ具体的な指示出したり作り直し命令くらいはするだろうけど
>こういうのは時間と予算がいくらあっても足りないし
>ある程度で妥協せざるを得ない

その考えがそもそも間違っている
時間や予算が足りないのは余計な所に力を注ぎこんでいるから
例えば雑魚敵との戦闘に3Dなんて必要ない
ボス敵だけで十分
そういった効率化を計れば、ゲームの完成度が上がる上に
容量の節約にもなり、さらには新たな時間や予算も生まれる
まさに一石三鳥だ
そうやって効率化を図っていけば、AIの完成度を高める余裕なんていくらでも作れる
>>539の言ってることはとても大事なこと
AIの完成度はゲームの面白さに直結する問題だ
きっちりと時間と予算を割けば、いくらでもいいものが作れるはず
例えばターンの最後に強力呪文を使わなくても
次のターンに先制出来るケースならMPを温存するとか
そういった高等戦術も可能になる訳だ
何故より質の高いAIを目指さないのか、
変な所で妥協しちゃってるその方向性が間違っているわ

243日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 14:10:09.75ID:VyiAWuy0
>鍛冶の5分ペナルティ、ホンマ無駄やと思った
>色々作り手側の頭の悪さが垣間見えたな

同意
5分のペナルティなんか設けなくても、
電源切って再起動して鍛冶画面開くだけで
相当の時間がかかるわ
それにプラスして5分とかあり得んわ
今作では種や木の実の上昇値が固定になったが、
今までランダムだったのは開発者が再起動にかかる時間を考慮してないから
FCやSFCまでなら再起動にさほど時間がかからんかったが、
PSになって以降、相当に待たされるハメになった
俺はPSのDQ7をやった時に、
種を使う→上昇値が低い→やり直し→5分経過→最初に戻る
の繰り返しで、途方もない時間を費やした経験があるわ
PSの再起動時間は半端ないでえ
ほんと早く固定にしろよと昔から思い続けてきた
こういうのが最近になってようやく改善されたのだって、
開発者がロクに完成品をやり込んでいなかったからだろ
だからプレイヤーの気持ちが分からない
今作でレベルがさくさくと上がるのは
サラリーマンとか時間の取れない人のためと聞いたが
だったら鍛冶も同じにしろよと言いたい
変なペナルティ時間を設けるなよw
方針に統一性が取れていない
3DS版のメダル女学園では3Dを2Dにした方がやりやすいが、
こういう「2Dも生かす」っていうコンセプトはそこでしか見られない
そういうコンセプトにするなら作品全体で統一感を持ってやれよと言いたい
各パーツ毎に個人プレーの集合体のように感じることがしばしばだったわ

244日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 14:35:07.76ID:VyiAWuy0
>>563
いやいや、技術が向上したからこそ
技術を「制御」することの大切さが前にも増して上がってるんやで?
お前が「不自然」と言ってることが本当にそうなのかをまずは自省した方がいい

>まぁ、些末な会話とか近寄るだけで、表示されるのは悪くないなとは思ったけどね。

街の探索で一番神経を使うのは、会話もそうだけど、タンスやつぼ、タルなどの捜索でしょ
タンスはあるかな?ツボはどう?この部屋にはもう無いかな?
と隅々まで目を光らせる必要がある
実際にタンスやつぼと関係のない背景にまで集中せざるを得なくなる
このことによる疲れは決して小さくない
言うなれば童貞の男の子が、女の子のま〇こをまざまざと凝視するあの集中力だ
あれが3Dの街を探索する際に常に使うので疲れるという話なんだよ
>>559の言うように、
全部調べたはずだけど、もう取り逃しはないかな?あっ取り忘れを発見!
なんてことは日常茶飯事だ
表面的な技術力に浮かれず、こういう3Dのマイナス点もしっかり考えないといけないと思う
個人的には、宝箱以外は調べられないようにしてもいいと思うわ
宝箱なら赤くて目立つからさほど苦痛にならんしな
変にタンスだのツボだのタルだの種類が多いから混乱を生むんだと思う
技術力が上がったからこそ単純化しかければいけない部分は多いはず
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ
プレイヤの中で単純化しやすい
FC版のドラクエ3だってそう
技術が足りないことが変な要素を詰め込まない良い土壌となり
空前絶後の名作となりえた大きな要素だと言えよう

245日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 15:00:25.01ID:VyiAWuy0
DQ11の3Dグラフィックは、景色として楽しむ分には素晴らしいが、
実際にプレイヤーとして探索するには苦痛を伴う、これが正しい表現だろう

つまり
See (目に入る)分にはgoodだが、
Look (自分から見る)のはbad

開発者には、この図式をしっかり理解してもらいたい

246日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 15:28:28.81ID:VyiAWuy0
>>568
>HPだって、負傷という概念を数字に置き換えているけども、リアルさが増せば、負傷の度合いだって、
>もっと細かく表現しないと不自然な表現に成る。

いやいや、だからそれが逆だと言ってるの
俺の言ってるのは「単純化」
お前の言ってるのは「複雑化」
今は技術が上がってるこそ単純化しないといけない部分が増えてるんだよ
ウダウダと細かい理屈なんてどーでもいい
体感なんだよ、感覚なんだよ
こういう風にしたらプレイヤーはやりやすいだろうな、こうしたら面白いだろうな、という
これはガキの頃からゲームを骨の髄までやってないと身に着かないものなのかもしれない
まあゲームじゃなくて漫画でもいいや
「キン肉マン」あるだろ?
あれの「夢の超人タッグ編」で四次元殺法コンビが出てくる
あれって、何の説明も無く死んだ超人が生き返ってる訳じゃん
それに対して他キャラからの突っ込みは一切無し
さらに言えば正義超人と悪魔超人がコンビを組んでることにも突っ込みは無しw
だがそれこそが「キン肉マン」の持ち味であり、理屈を超えた面白さなんだよ
突っ込みは読者に任せているんだ

ドラクエも一緒
「不自然」だの何だのリアルに感じるレベルまで表現する必要はどこにも無い
真に感覚を磨いていれば、その辺のバランス感覚は自ずと身に着くていくものだ

247日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 15:48:52.34ID:VyiAWuy0
>ゲームは、自分の頭で理解がし易いのがいいよね
>そっから自分で応用や想像を働かせていくのが楽しい

そうそう
昔のDQ3の戦闘画面
敵だけ見えていて背景は真っ暗
呪文の効果エフェクトもなく
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する

今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることはある意味では不可能と言ってもいい
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力に全てをゆだねる究極の表現方法なのだから

248日曜8時の名無しさん2017/09/11(月) 16:09:06.64ID:VyiAWuy0
>>573
そういうゲームというよりも映画みたいな分野はFFに任せておけばいいんでないの?
ゲームなんだからプレイヤーが楽しめることが一番
そのために技術の「制御」や「引き算の発想」が必要なんだよ

249日曜8時の名無しさん2017/09/12(火) 19:17:55.08ID:5z9D1sv/
669名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/12(火) 18:59:02.22ID:FDvTJ3By0
俺は1週目の時にロウとマルティナを仲間にしたのは
主人公(他)レベル20代後半だった
だからロウとマルティナがあまり強く感じなかったな
(彼らは仲間になる時はレベル23)

ところが今4週目で敵と戦わずにサクサク進めてたら
ロウとマルティナを仲間にしたのがレベル15だったよ
こんなにも差が出てくるのはシンボルエンカウントだからだろう
敵の見えてないランダムエンカウントだとこうはいかない

これ1個取ってみても、シンボルエンカンウトの長所と短所が表れてると思う
個人的にはダンジョンはランダムの方が良かったのではないかと思う
そうすればここまでプレイレベルに差はつかない
ダンジョンなんだからいつ敵が現れるか分からない恐怖みたいなものを
ランダムエンカウントでうまく表現できるんじゃないかな?
(まあ従来のドラクエって言やあそれまでだけど…)
そうすればレベルに差がつくのもおさえられるし、一石二鳥だと思う
(もっともその場合はダンジョンの3Dをおさえめにする必要があるけど)

670名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/12(火) 19:13:40.74ID:FDvTJ3By0
俺が>>669で書いた、敵とほとんど戦わずにさくさく進めるやり方
何気に中ボス戦は今まで4週した中で一番面白いゲームバランスだったわ
どの中ボスも強くて、勝ったり負けたりでスリリングな戦いが楽しめた
逆に言うと、初見のプレイヤーはもっとレベルが上がってるハズだから
何とヌルい条件なんだろうかと今更ながらに思ってしまう
俺が敵の攻略情報を知りながらプレイしてることを差し引いてもヌルいと思う
ここで肝心なのは、作り手側は俺のような何週もやるプレイヤーではなく、
1週しかしないプレイヤーの立場に立ってゲームバランスを設定するべきということ
何故ならこれだけの大作となると、また昨今の社会情勢も鑑みると
そう何度もプレイしていられない、クリア回数1回以下という人の割合がかなり多いと思われるからだ
そういった人達は当然レベルもそれなりに上がった状態でプレイしている、
その前提に立ってゲームバランスをこしらえていくべきだ
俺みたいなレベル15でとばしまくる人間が丁度いいバランスじゃ困るんだ

250日曜8時の名無しさん2017/09/12(火) 19:19:39.59ID:5z9D1sv/
>>614
計算式のせいじゃないと言いつつ計算式のせいにしてるよね、お前の発言は

3桁4桁がうまくいきづらいという根拠も説明せずに、理論だけを押し付けてる感じ
多分お前がそれを自分の言葉で説明しようとすると、あれ?おかしいな?うまく説明できない、となる
元から計算式のせいでは無いのだから当たり前

こっちはそんなブログの内容は100も承知で言ってるんだよ
うまいかないのは、武器防具や敵味方のステータス、特技のダメージ計算など諸々の値を計算式に合わせないといけないから
慣れてないとうまくいかないのは当たり前

それを「この計算式を使うとこうなりやすい」と自分で確かめもせずに、官僚の原稿を読む政治家みたいな答弁はしないでくれ

629名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/12(火) 09:09:54.53ID:D9PnDDx4d
途中で送信してしまった…
取り敢えず上に書いたことだけでも相当なレベルになるのが理解できていない
ましてや攻略に迷ったらさらにレベルは上がる
攻略本の「目標レベル」見たが、あれってメタ視点で設定されてる数値にしか見えんかったわ
初見のプレイヤーはそんなん無理やでw
例えば「まもののベル」を手に入れたら取り敢えず使ってみるだろ?
サボテンボールのクエスト受けたらいっぱい倒すだろ?
ワイバーンドッグのクエストだって、挑戦したらうまくいかずに戦闘を重ねるプレイヤーも多いはずだ
ヨッチ族の冒険の書の世界をやるだけでも相当なレベルになるんやで?
フィールド上のキラや宝箱を取り逃がしのないように回って行くだけでもレベルは上がる
初見のプレイヤーがフィールドの敵を全部よけたりはしないからな

こういった当たり前のプレー、当たり前の行動様式が理解できてないのは、プレイヤーの立場に立ったテストプレイをしていないから

251日曜8時の名無しさん2017/09/12(火) 19:20:13.32ID:5z9D1sv/
633名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/12(火) 09:27:47.37ID:D9PnDDx4d
>>631
どこ行けばいいか分かってるから、すぐそこに行くと決めつけてはダメ

例えば導きの教会に着いてすぐ攻略に行くのか、それともフィールドを色々回ってキラーパンサーを見つけて倒しに行くのか
別にスルーしても攻略に影響は無いが、倒すか倒さないかで全然違ってくるだろ?
倒す途上でいくつかの戦闘はあるはずだし
あるいは冒険の書の世界の一番最初のステージ、
ガライで一直線に老人の元に行くとは限らないだろ?
老人との会話後、一直線にボスのところに行くとも限らない
これだけでもまた戦闘回数は違ってくる
そういうプレイヤー心理に対する見通しがあまりに甘すぎると言わざるを得ない

一本道であっても行けるところは行く、出来ることはするんだよ、プレイヤーってのはな
そうやって整理しつつ先に進んで行かないと、情報量が増えた時に訳が分からなくなるからな

638名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/12(火) 09:35:36.71ID:D9PnDDx4d
>>634
お前の言ってることは分かる
俺も正直苦痛だった、特にヨッチ
でも今議論してるのは、「初見のプレイヤーがロウとマルティナを仲間にした時にレベルが高いか低いか」だから
初見のプレイヤーがそういった要素をスルーする前提でロウ&マルティナのレベルを設定する訳にはいかんだろ
それだとクエストだのヨッチだのを失敗という前提で開発してることになっておかしな話になる

252日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:37:05.73ID:/P+63NfC
712名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 7a0e-JetQ)2017/09/13(水) 00:12:09.25ID:atA0Zu1p0
>>711
今回前に出てきた若手スタッフとかもめっちゃ無能そうだったじゃん
堀井さんを唸らせるようなアイデアとか出せる奴いないんだろう

713名前が無い@ただの名無しのようだ (スッップ Sdba-+qdT)2017/09/13(水) 00:50:11.50ID:PZF4lZ+Vd
>>712
確かに若手スタッフが記者発表会で「えーと」だの何だのまともにしゃべれないのを見て、有能な人材は皆去った後なんだな、とは思った。
ただ若手が堀井氏をうならせるアイディアを出せないというよりは、堀井氏の権威が高くなり過ぎて「これはこうした方がいい」と思うことでも強く言えないんじゃないかなと思う。
あくまで推測だが
だってドラクエの創始者であり、社内的には神様みたいなものだろうから。
ただ堀井氏も人間なんだから長所もあれば短所もある。
長所はストーリー作りが上手いこと。
短所はゲームバランス、システム面かな?
近年のドラクエを見ると、グラフィックや音楽は本当によく頑張ってると思う。
それだけに色々惜しいんだよなあ。

253日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:37:38.45ID:/P+63NfC
721名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5fd3-Rujo)2017/09/13(水) 06:15:07.12ID:BhXLGC2T0
堀井の短所がシステム面というのは同意
ついでにいうと、ユーザビリティの足りなさもな
なんてったって「おつげをきく」を9まで続けさせてる阿呆だからね
次のレベルの為の経験値の確認なんてFFやその他のRPG、そして本シリーズの外伝は
ステータス画面を開けば一目瞭然

254日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:38:12.24ID:/P+63NfC
しかし魔王も大変だよな
いくら世界を滅ぼそうが神を倒そうが、
その度に時間を巻き戻してやり直されちゃあキリが無いよな
オルゴ・デミーラとニズゼルファなんて話が合うんでないの?

255日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:42:02.90ID:/P+63NfC
俺もテンションより断然ゾーン派だわ
今回かなり楽しめた
ただ残念なのは連携技の数が多すぎること
もう少し数をしぼった方がいい
まあ連携技に限らず、ゲーム終盤は訳の分からない特技が多過ぎだわ
詰め込み過ぎ

256日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:42:19.80ID:/P+63NfC
そう、スキルシステムは武器をいちいち装備し直すのがめんどいよな。
例えば手持ちに剣と斧と両方あれば、どっちの特技も使える仕様にして欲しかったわ。
武器の持ち替えは自動でやってくれることにして。
対象アイテムが複数ある時は自動選択でもかまわん。
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点だな。
この手間をもっと考えてくれなきゃな。

257日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:42:42.42ID:/P+63NfC
なんで堀井はこうもスキルシステムが好きなのか
全然いいシステムに見えないし、さらに言えばスキルの作り方が下手くそ
DQ8の頃からそうだけど、半ば使うスキルが限られてるんだよな
もっとどのスキルも魅力的で迷うような構成にして欲しいわ
あとレベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計をして欲しいわ
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない
結局「みんな一緒」の転職システムと何ら変わらなくなる
ほんと堀井は「引き算」が苦手だよなあ

258日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:43:13.10ID:/P+63NfC
DQ5でビアンカと結婚してもフローラと結婚してもさほど能力が変わらなかった
こういう所が良くない
もっとキャラ毎に個性を出さないと
(デボラは多少違ったが)
スキルシステムも同じ
どのパネルを開いても似たようなスキルじゃ意味が無いんだよ
マルティナの格闘スキルと槍スキルなんてさほど大差無いじゃないか
もっと「アイデンティティ」を大事にしないといけない
DQ5でホイミスライムとベホマスライムが共に仲間になるとか、この辺りで既に「ダブり」が始まってるんだよなあ
重複するくらいなら片方を削った方がまだマシだ

259日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:43:30.53ID:/P+63NfC
そう、職業システムはキャラメイクシステムと相性がいいんだよなあ
キャラに個性がある場合は、転職に制限を設けるなどの工夫が必要になるな
例えば魔法使いに転職するには「魔法使いの悟り」を用意しないといけないとかな
それならキャラの個性は守られる
もっとも転職したキャラだけが強くなるので、何らかの調整は必要になってくるけども…

260日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:43:53.81ID:/P+63NfC
5分ならやり直す方を選ぶだろう普通
だから苦痛だって話なんじゃないかな?
これが30分とかだったら誰もやり直さないんだけどな
あと5分のペナルティーが無くても、ハードの性質上どの道再起動に時間がかかるから、二重にペナルティーがかかってるのが現状なんだよな
だから文句の一つも出る
さらに言えば、レベル上げは超ゆとり仕様なのに、こういう所は辛い判定という統一性の無さ
これも個人的にはどうかと思う

261日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 10:55:12.85ID:/P+63NfC
>今回ネガティブな声が極端なほど少ないよね。
>おおぞらをとぶで感動したとか勇者の挑戦で感動したとか、そんな薄っぺらい感想ばっかり見る。
>悪いけど本当に300万ものユーザーが遊んでるの?って訝しんでるよ。

それは俺も思った
300万本売れてるにしてはちょっと反響が小さい気はする

漫画の世界だと、出版社が新刊をわざと多めに発行して
売れ残って返品された分も含めて
「〇〇万部」と発表するケースが結構あると聞いた
ゲームの世界でもそういうことってあるのかな?

262日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 12:36:57.03ID:/P+63NfC
>メダ女のテーマがグランバニアだったり関連性が何もなくただ昔の名曲をぶっこんでるだけ

何気にメダ女の曲ってあれがメチャクチャしっくりとハマってたよな
裏を返せば、あの曲は本来お城のテーマを務める程の器じゃなかったってことかw

>>737
俺は使い回しの曲は海が一番不満だった
他は何気に場面マッチしてると思ったけどな

263日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 12:37:13.57ID:/P+63NfC
>スマホ版2の遥かなる旅路とかイントロ要らないし
>11の冒険の旅はイントロが最初だけなのは正解だけどね

同意
スマホ版は3のフィールド曲も確かイントロ付きだったよな
ああいうのを見て、製作者は分かってないと思ったよ
イントロのカッコよさに感動してぶっ込んだんだろうけど、
どんだけ音楽素人なんだよwとは思ったな
11のように初回だけ付けるのが正解だわ

264日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 12:37:39.40ID:/P+63NfC
752名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/13(水) 12:27:35.65ID:7naGfTEr0
>>751
>懐古が過去作というかドラクエらしさ?にこだわることへのメタなカウンターかと邪推したけど
>レベル上がりすぎることや過剰なヒントはライト層への配慮だと聞くし
>誰に向けて作ったのかよくわからん

そう、色んなものがごちゃ混ぜになり過ぎてるよな
勇者の特技だって、終盤は

覇王斬、大地斬、海破斬、空裂斬、閃光斬、暗黒斬、灼熱斬、
ギガスラッシュ、ギガクラッシュ、ギガブレイク、ギガブレード、ギガデイン、

とごちゃ混ぜになり過ぎだわ
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでも無いわ
あれじゃどこでどの特技が一番有効なのかサッパリ分からん
しかも「〇〇斬」なんて一遍に覚えるから余計にだ

753名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/13(水) 12:33:48.22ID:7naGfTEr0
↑こういったことは、DQ7リメイクで転職システムの上級職が
呪文特技を洪水のごとく一遍に覚えていく馬鹿さ加減によく似ていると感じたわ
ほんと、終盤になると粗く雑になっていくのは堀井の治らないクセなんだろうな

265日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 13:19:51.27ID:/P+63NfC
DQは昔から発売日延期がよくあったから、
開発終盤になると色々てんぱるのが社風なんだろうな
だから終盤は粗さや雑さが目立つんだろう

266日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 15:21:51.41ID:3m3TzPrn
735名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 4e92-b8/e)2017/09/13(水) 10:54:55.97ID:7naGfTEr0>>760
>>731
>今回ネガティブな声が極端なほど少ないよね。
>おおぞらをとぶで感動したとか勇者の挑戦で感動したとか、そんな薄っぺらい感想ばっかり見る。
>悪いけど本当に300万ものユーザーが遊んでるの?って訝しんでるよ。

それは俺も思った
300万本売れてるにしてはちょっと反響が小さい気はする

漫画の世界だと、出版社が新刊をわざと多めに発行して
売れ残って返品された分も含めて
「〇〇万部」と発表するケースが結構あると聞いた
ゲームの世界でもそういうことってあるのかな?

760名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5b63-JojV)2017/09/13(水) 14:07:01.10ID:uKtJmIaT0
>>735
自分はCSじゃなく他の業界だけど
露骨にならない程度で数字や順位操作は経験した事有るよ
メディアに対する袖の下とかもね

768名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5f92-b8/e)2017/09/13(水) 15:20:41.16ID:rMkjKu250
>>760
だよね
昔と違って今の時代に300万本超えるのって大変なことなのに
どうもそこまでの盛り上がりが感じないんだよね
あくまで体感だけど

267日曜8時の名無しさん2017/09/13(水) 15:25:04.12ID:3m3TzPrn
761名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウオー Sa92-+qdT)2017/09/13(水) 14:07:29.37ID:bIFA8ay2a
よーやくクリアしたんだけど自分に反省!
誰か優しい人、マルティナ再加入してから最後の砦のデルガダール王と再会させた人いる?
どんなリアクションとるんだろー。すっかり忘れてクリア後の世界になってしまった・・
クリア後の世界で最後の砦たちよったけど王様とマルティナが普通に仲良くて違和感ありあり

764名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウカー Sa43-zI0r)2017/09/13(水) 14:29:23.55ID:BgaM4bHva
>>761
特になんのリアクションもないよ
ウルノーガ倒した後なら復興頑張ろう的な会話はするけど
倒す前は出発した時と同じ会話だったかな

770名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5f92-b8/e)2017/09/13(水) 15:24:05.20ID:rMkjKu250
>>764
そう、それもおかしな話だよな
普通何らかの会話はするだろ
16年間死んだと思ってた娘が生きてたんだからな
ほんと物語終盤は作りが雑だわ
序盤はあんなに丁寧だったのにな

268日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 11:27:27.00ID:OpL4wvmW
○メインストーリー
・ドラクエシリーズやったことなくても何も問題ない
・シリーズでの時系列は11・3・1・2
・仲間何人か離脱するけど順次復帰しエンディング後になるが全員復帰する
・ヌルスケの墓はネルセンの宿屋の西側(3DS)南東(PS4)にある麦畑の中
・今のキナイと過去のキナイって血の繋がりはない
・旅の思い出はメダル女学園のメダル王の部屋の前の木から見れる
・過去に戻って下がったレベルはイベントでまた上がる

○クエスト
・取り返しのつかないクエストはない
・さばくのバラはサマディー城下町から南のサボテンドールが出るとこの近くにある
・れんけい技で倒すクエストはゾーンになったメンバーを順次控えに回して
 ゾーン保持すると楽だから7人以上メンバーが増えてからがおすすめ
・ワイバーンドッグのクエストは夜だぞ
・メダ女新聞は怪鳥の幽谷の一つだけある看板の裏
・特定武器スキルを選択前提のクエは3つある
・○○でとどめ系クエストは3DSでもYボタンの敵のステで大体のHPみれる

○システム
・ネットのジェネレーターの復活の呪文はフラグ無視や名前に数字が入るようなのは無理かも
・町や外歩いてると画面全体が一瞬光る演出は
 3DS版なら序盤で上画面モードか下画面モードか切り替わったエフェクト
・キラキラはほとんどのポイントで15分後にエリアチェンジか戦闘(3DSのみ)すれば復活する
・戦ってないメンバーにも経験値は入る
・3DS版ってボタン一つでアイテムのソートは袋はできる。手持ちはできない
・PS4はキャンプに泊まればそのキャンプにルーラできる
・3DSはキャンプにルーラできない
・DQ10のドレスアップみたいに見た目だけ変える機能はない
・PS4では幸せの帽子みたいな歩くとHPMPが回復する装備つけてると
 ステータスが回復のたびに出てくる
・天気を変えるためにはキャンプなどで朝→夜→朝→夜で試してみる
 (朝→朝→朝→朝)ではだめ

○不思議な鍛冶
・各キャンプでできる。PS4はキャンプに泊まればルーラできる
 3DSはヨッチ村に鍛冶設備があるのでルーラで飛べる
 終盤は試練の里に両機種ともルーラできる
・打ち直しの宝珠は中盤以降はメダ女と試練の里で1個100Gで買える
・序盤に打ち直しの宝珠がほしい場合
 →デルカダール神殿前キャンプではねぼうし(レシピは神殿内)の
  素材がそろうのでマラソンすれば2個ずつ入手&+1以上で黒字
 →ダーハラ湿原キャンプで毛皮のポンチョの素材がそろうので
  同様にマラソンで4個ずつ入手&+2以上で黒字
・上位装備の素材になる装備品は+1以上にならないし打ち直しもできない
・DQ10の鍛冶と違いロストなし、打ち直しで失敗品を成功品にできる
 乱れ打ちは4個所以上たたける場所があれば同じ場所はたたかない
 ヘパイトス+乱れ打ちではみ出る場合あり(条件不明)
・集中力・特技は主人公のレベルに依存

269日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 11:32:25.98ID:OpL4wvmW
○カジノ・ミニゲーム(鍛冶以外)
・ソルティコとグロッタ(崩壊後)にある
・スロットは出やすい台をバニーに聞く
・ジャックポットは来そうか教えてくれるバニーがびびっと来るまで
 宿屋に泊まる・話しかけるを繰り返す
・ルーレットのジャックポットは数字全部と宝箱掛けで取れる
・スロット調べれば何番台かわかる
・100スロは崩壊後に解放
・200ルーレットは3DSにはない
・馬レースゴールドも崩壊後
・ボウガンも取り返しのつかないものはないので後回しでもいい

○アイテムコード
・コードのアイテムの入手方はさくせん・システム設定・プレゼント受け取り
・3DSでは一度入力すれば本体のSDカードに保存されるので
 2周目やもう1本ソフトを買ったときにもコードのアイテムを受け取り可能

○すれ違い
・レベル10くらいの進度でできる
・設定しておけばゲームを起動させてなくてもスリープ状態ならすれ違える

○ヨッチ族・時の迷宮
・もののけ姫のこだまがみたいなやつはがヨッチ族
・PS4では消えるから話せないしほぼ3DS専用
・ランクはメインストーリーを進めると上がる
・迷宮のバリアのモンスは雑魚と戦ってゲージ貯めてバリアと同じ色のヨッチの呪文使う
・階層を進めてランク解放しないとすれ違いで手に入れた高ランクのヨッチ族は
 やる気(=HP)が下がる(自分で手に入れたものは高ランクでもOK)
・フィールドのヨッチ族は時間で復活する

○戦闘・スキル・装備
・きようさは会心、呪文暴走、盗むなどに影響する
・魅力はみとれが発生しやすくなる、ハッスル、ピンクタイフーンなどに影響する
・スキル振り直しは命の大樹崩壊後からならしばらく先にできるからそこまで慎重でなくて良い
・メタル切りはメタ系にダメージ+1
・はやぶさの剣の2回攻撃は通常のみでスキルには影響しない
・二刀流は通常・スキルとも攻撃回数が1回増えるが、増えた1回分の威力が下がる
 →2回攻撃のはやぶさ切りは+1回なので3回攻撃になるが追加された1回分は威力が下がる
 →よって小ダメージを複数回与える特技より、大ダメージを1回与える特技と相性が良い
・ほとんどの場合1軍メンバーのスキル・装備があればいいが
 オマケ要素に8人全員使う試練があり、そこでは2軍もそこそこ装備整えてスキルないときつい
・うさぎのしっぽ等の泥アップ装備を控えメンバーが装備していると
 PS4では効果なし、3DSでは効果あり(攻略本より)
・スキルはL99で各キャラとも1つくらい残して全部とれる
 残ったスキルもスキルの種73個で全員分とれる
・スペクタクルショーでのモンスターはパーティーレベルと崩壊前/崩壊後/クリア後による
・ダーハルーネの割引兄弟で買い忘れたものはそのうち同じ町の店に並ぶ

○モンスター
・特定のマップのモンズター図鑑が埋まらないときは
 昼夜・晴雨(地方により雪)・お供のメタル・お供の転生を探してみる
 海なら場所を変えて探してみる
・転生は強・邪でも出る

○ハード
・ロード時間はパッケージでも短い
・Wi-FiのWepキーは最近のならルーターの裏等にシールで張ってあることが多い

270日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 11:36:50.79ID:OpL4wvmW
○裏技?(ある意味取り返しのつかない要素)
・崩壊イベント前のラムダの長老に話しかけた時点の主人公以外の持ち物(装備中でも持ってるだけでも)が
 崩壊後の過去に行くときに増殖する
・崩壊後にセーニャと再会後のベロニカ消失イベント時のセーニャの持ち物が
 崩壊後の過去に行くときに増殖する(3DSのみ)
・勇者の剣改作成時に主人公に勇者の剣真と王者の剣を装備させていると改が2本になる(3DSのみ)

○やりこみ
・アイテム・クエスト・称号などはすべて後からとれるから、取り返しがつく
・クエストでないイベントは一部発生しなくなるものがある
 (クラーゴン退治前ナギムナーで大砲を借りるとムービー追加など)
 また、過去に戻る前にマップの!マークの場所でのイベントを忘れずこなす
・討伐リストも討伐数0で良ければ戦えなくなった時点で自動で埋まる
 また邪を倒せば強・ノーマルが埋まる
・PS4は裏ボスは倒した後セーブされないので討伐リストは埋まらない
・ラスダン以外は一時的には入れなくなってもストーリー進めると大抵また入れる
・ラスダンの取り逃したアイテムは空飛べるようになったとき行ける場所でとれる
・鍵・結界などで入れないところは、鍵入手・ストーリー進行で入れる
・素材稼ぎは大抵の素材は通常ドロップするモンスターがいるので
 ドロップアップ・盗むアップ装備をつけて盗んで倒す
・レアドロップしかないアイテムはスーパールーレット
・ヒヒイロカネ、オーロラの布きれ、やみのなみだは
 クレイラモン(クリア後)で魔竜のたましいと交換できる
・オリハルコンの稼ぎ方
 →北の孤島付近にいるテンタクルスにスーパールーレット
 →ジャックポッターの転生のミリオンゼニーが落とす(転生出やすい装備つける)
 →天空の古戦場の鉱石採取ポイントで15分に1回とれる
 (3DSでは時間があれば15分放置、1回戦闘、採取を繰り返す)
・メダルは通常ドロップするモンスターがいるから盗む(スロットマシン系など)
 馬レースの参加賞でももらえるけどメダル集めとしては効率が悪い
・「通常攻撃の○倍ダメージ」系以外のスキルとすべての呪文の威力は
 影響するステータス上限が900なのでそれ以上種・木の実で上げても意味はなく趣味の範囲

271日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 13:51:47.87ID:3uc2dXtp
だから流れをしっかりとつかんでからレスしなさい
シンボルエンカウントそのものの是非についての議論でないのは
しっかりと読んでいれば分かるハズだが…
この話は>>669からの流れだ
DQ11は2Dモードと船を除いてシンボルエンカウントだけど、
それだと>>669のようにプレイレベルに差がつくという欠点もあるという話だろ
だからフィールドは良いとしてダンジョン位はランダムエンカウントにしたらどうかな?
という流れだ
>>840でも「ダンジョン」という言葉が出てきてるだろ?
ゲーム全体をシンボルにするかランダムにするか「0か10か」の議論ではないのに、
シンボル全押しの主張をしてどうするよ?って話だ
シンボルにもランダムにもそれぞれ長所と短所がある
今回はシンボルを採用する「範囲」についての議論なんだから、それを踏まえてレスしてくれ

272日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 13:52:14.84ID:3uc2dXtp
>レベルのが差が付くってのは、プレイスタイルの問題だから、

プレイスタイルが人によって違うのは当然だろ
それでも不特定多数の人が楽しめるゲームバランスにするには、
プレイヤー毎にレベル差が付き過ぎないようにすることが必要だって話だ
「足りなければレベル上げをすればいい」という話では無いんだよ
むしろいつこのゲームで足りなくなるんだって話だ
今のあれもこれも「シンボル」だと、ゲームバランスがヌルくなるから言ってるんだよ

273日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 13:52:32.43ID:3uc2dXtp
「ダンジョンをランダムエンカウントにする」っていうのは一案だけど、
いずれにしても「シンボルエンカウントの割合を減らす」ってことと、
「サブゲームが存在する」ってことは両立するし、何の矛盾も生まないだろ
全てはバランス感覚の問題だ
お前の言う「今の時代はサブゲームが必須だから」っていうのは
「全てをランダムにするべき」と主張する相手に対して言うべきことだろ

274日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 13:53:55.22ID:3uc2dXtp
>レベルデザインとしてのダンジョンでのリソース管理が嫌われてきているって話の流れで

まずこの発言からして分かってないわ
RPGの本質から目を背けている
RPGっていうのは数字のやり取りなんだから、究極的には「リソース管理」ゲームなんだよ
これは人の体で言えば「骨」に当たる部分だ
ただ骨が目に見えすぎると気持ち悪いから、それを覆う「肉」の部分として、
グラフィックやら音楽やら、あるいはお前の言うサブゲームでもいいや
そういう「遊び」のパーツによって骨が覆われてるというだけ
だからと言って「骨格」が無くなった訳じゃないんだよ
むしろ「遊び」の部分が増大しすぎると、ただの肥満体になる
それでいいのかって話だ
RPGの本質は数字のやり取りなんだから、
この本質から目を背けちゃいけないんだって話だ

275日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 13:54:17.67ID:3uc2dXtp
>いや、シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら、それこそ自分でリソース制限して、
>全てのモンスターを倒して行けば良いのでは?

意味不明
ぬるいのに何でさらにレベル上げしないといけないんだ?

>シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら

そんなことは言ってない
「シンボルエンカウントの割合が多いと」とは言ったが
「シンボル」そのものを否定はしてはいない
「シンボル」も「ランダム」もどっちも長所と短所がある
だからどっちも必要だが、もう少し「ランダム」の割合を増やしたら?というのが俺の主張だ
何故なら、本作のようにシンボルの割合が大きいと、レベルのバラツキ幅が大きくなり
中ボスなどのゲームバランスがおかしくなるからだ

276日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 13:54:48.33ID:3uc2dXtp
そもそも、今のドラクエにもっとも欠けてるのはゲームバランスなんだから
そこを的確に突くドラクエの神クラスの俺に対して意見するなって言うんだ
俺は例えばDQ5で言えば、オリジナルリメイクスマホ含めて150回以上はクリアしてるんやで?
途中でやめたのとか抜きにきちんとクリアしたのだけで150回だ
お前らとは年季が違うんや
DQ11だってもう4週目や
その俺のありがたい意見を、お前らは黙って「はいはい」言って聞いてればいいんや

277日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 13:55:26.84ID:3uc2dXtp
>シリーズの人気は7がアレなくらいで大体同じだろ

いや、オリジナルで言えば6から落ち始めている
7でさらに落として8で少し回復、9で糞になって10はスルー対象
11でまた戻ってきたファンがそこそこ、といった感じだろ

>その7もゲームバランスがひどいからどうのではないし(ひどいが)

アホ!
リメイク7は転職システムさえしっかりしてれば神リメイクになれたんやで?
職業以外の部分は本当に素晴らしい
ゲームバランスで全てダメにした
見当違いなことぬかすな!

278日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 13:55:59.86ID:3uc2dXtp
898名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2b92-lXn7)2017/09/14(木) 13:43:54.17ID:LvmwgIEj0
>>895
>そういう話に成ると、スマホのシステムが最良解に成っちゃうよ。

ならんだろ
売上って言うのは「本数」だけじゃないぞ?
「価格」も入ってるんだからな
算数できる?

>君はドラクエがそういうリソース管理をするゲームだったら、

だからなんでも「0か10か」の話しかできないんだなお前は
右に触れたら左に振り戻す、左に触れたら右に揺り戻す
そういう柔軟な発想が無いのかお前には?
「リソース管理=10(全て)」ではない
世の中には0と10以外の数字もあるって知ってるかなぼく?
全てにおいて大事なのはバランス感覚だ

899名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2b92-lXn7)2017/09/14(木) 13:46:40.57ID:LvmwgIEj0
>>897
>ここの部分はランダムエンカウントに成ろうがMP回復が簡単にできる
ゲームデザインの時点で、大きくは変わらないんじゃない?

じゃあそこも直せばいいじゃん
何で言うよりも前に行動できない?
いつやるの?今でしょ!

279日曜8時の名無しさん2017/09/14(木) 14:57:37.86ID:9IEhisTX
ランダムエンカウントが嫌ってのはドラクエがJRPG側に寄り添っちゃったというかシナリオを看て貰うのがメインでゲーム性がオマケになっちゃった弊害だろうね

3までのドラクエは逆で、シナリオがオマケなところがあった(ラストのインパクトで3もシナリオ語られる事は多いが3のゲームとしてのメインはそこじゃない)

だから昔のドラクエはダンジョンを攻略する事が喜びだったように思う
そうなるとダンジョンの難易度にスパイス与えやすいランダムエンカウントは相性が良いんだよね

今のドラクエは結局、極論いえば10のりきかすが「目的地までワープしますか?」なんてフザケタ機能をストーリーに導入しやがったが、
そうされても仕方ない位道中に意味がないのかもしれないね
りきかすの行為は公式の皮肉

280日曜8時の名無しさん2017/09/15(金) 20:22:37.22ID:WUmHYZ9/
>>1
>発生当時、「手袋のままレジ打ち」「トングがない、交換してない」苦情多数

いや、事件発生当時そういう声は出て無かったじゃん
時間が経ってから出る言葉には嘘が混ざる
だからスポーツでも何でもマスメディアは終わった直後のインタビューに固執するのよ

281日曜8時の名無しさん2017/09/15(金) 20:47:48.98ID:WUmHYZ9/
大体呪文は5文字までにしろよ
その原則を初めて破ったマジックバリア(DQ6)の罪は重いわ
初期のドラクエは容量の都合で5文字までだったのがかえってプラスに働いた
技術が上がって文字数制限が緩和されたことが逆にマイナスに作用した
つくづく「技術の制御」は必要なんだと痛感させられるわ
人間は自分で「制御」することが苦手
昔のように、ハードの都合で強制的に制限されてるのが実はいい状態だったんだな
人間というのは何かに対する畏れ、制約が無いと際限なく力を注ぎこんでしまう
でもそれじゃ駄目なんだ
「引き算の発想」が必要
金持ちになればなるほどそれが出来なくなるが、もう一度初心にかえって
謙虚な気持ちを取り戻すべきなんじゃないのか?
そういう意味でDQ11は「原点回帰」を掲げてたが、さほどは出来てはいなかったと言える

282日曜8時の名無しさん2017/09/15(金) 23:28:11.89ID:bic5xLxx
舞姫

283日曜8時の名無しさん2017/09/16(土) 05:16:59.73ID:lEphPACA
1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。あれを全部探索して会話してたらどんだけ神経を使うか。
  もう少し考えて欲しかった。

2、〇〇〇〇の死に関して。
 この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
 ただ1つだけ残念な部分が。
 直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
 これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無し。

3、呪文特技の名称について。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」が良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。作り過ぎずに整理することも必要。
  あと5文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
  〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
  「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎない?
  何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は雑で粗い印象)
 
4、ゲームバランスについて。
  レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
  マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうにかして欲しかった。
  寄り道するとバランス崩壊するなら、みんな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。

5、音楽について。
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
  DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
  そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念。
  それと海の音楽。
  「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
  DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどい。
  そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる様相をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行けるところが限定的で、あまりこの曲のコンセプトと合ってない気がする。

6、戦闘時の3Dの演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」は手が込んでいてよく出来ていたのに、
  他のれんけい技が演出のしょぼいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか。

284日曜8時の名無しさん2017/09/16(土) 05:21:14.09ID:lEphPACA
1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。中身も重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよくなり、負担が軽減される。

2、〇〇〇〇の死に関して。
  この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
  ただ1つだけ残念な部分が。
  直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
  これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無し。

3、呪文特技の名称について。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」が良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。作り過ぎずに整理することも必要。
  あと5文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
  〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
  「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎない?
  何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は雑で粗い印象)
 
4、ゲームバランスについて。
  レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
  マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうにかして欲しかった。
  寄り道するとバランス崩壊するなら、みんな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。

5、音楽について。
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
  DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
  そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念。
  それと海の音楽。
  「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
  DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどい。
  そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる様相をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行けるところが限定的で、あまりこの曲のコンセプトと合ってない気がする。

6、戦闘時の3Dの演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」は手が込んでいてよく出来ていたのに、
  他のれんけい技が演出のしょぼいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか。

285日曜8時の名無しさん2017/09/16(土) 05:22:09.76ID:lEphPACA
1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。中身も重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。

2、〇〇〇〇の死に関して。
  この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
  ただ1つだけ残念な部分が。
  直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
  これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無し。

3、呪文特技の名称について。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」が良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。作り過ぎずに整理することも必要。
  あと5文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
  〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
  「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎない?
  何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は雑で粗い印象)
 
4、ゲームバランスについて。
  レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
  マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうにかして欲しかった。
  寄り道するとバランス崩壊するなら、みんな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。

5、音楽について。
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
  DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
  そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念。
  それと海の音楽。
  「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
  DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどい。
  そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる様相をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行けるところが限定的で、あまりこの曲のコンセプトと合ってない気がする。

6、戦闘時の3Dの演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」は手が込んでいてよく出来ていたのに、
  他のれんけい技が演出のしょぼいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか。

286日曜8時の名無しさん2017/09/16(土) 05:22:55.37ID:lEphPACA
1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。中身も重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。

2、〇〇〇〇の死に関して。
  この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
  ただ1つだけ残念な点が。
  直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
  これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無し。

3、呪文特技の名称について。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」が良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。作り過ぎずに整理することも必要。
  あと5文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
  〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
  「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎない?
  何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は雑で粗い印象)
 
4、ゲームバランスについて。
  レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
  マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうにかして欲しかった。
  寄り道するとバランス崩壊するなら、みんな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。

5、音楽について。
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
  DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
  そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念。
  それと海の音楽。
  「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
  DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどい。
  そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる様相をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行けるところが限定的で、あまりこの曲のコンセプトと合ってない気がする。

6、戦闘時の3Dの演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」は手が込んでいてよく出来ていたのに、
  他のれんけい技が演出のしょぼいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか。

287朝鮮半島有事2017/11/15(水) 13:02:01.46ID:8NE9LRgT
↓に載せたのはノスラダムスの予言詩な
よく「ノストラダムスは1999年外したから信じない」という声を聞くけど、
それは後世の人間の勝手な解釈であって
ノストラダムスは1999年に人類が滅びるとは一言も言っていない。
それどころか今世紀に入っても彼の予言は当たり続けている。
9.11も見事に予言したし、トランプの出現も「トランペット」という表現で言い当てている。
そして↓これが今回の朝鮮半島有事に関する彼の予言詩だ。


その大きな星は七日間燃える
巨大な黒雲が二つの太陽を現す
肥ったマスタンは一晩じゅう吠える
大きな教皇が領土を変えるとき


※大きな星=北朝鮮の国旗
 2つの太陽=日本と韓国の国旗
 肥ったマスタン=金正恩
 大きな教皇=中国

北朝鮮が空爆され、中国の領土が増える、と読めるんだよなあ。
つまり、オカルトの見地からも戦争が起こる確率は極めて高いと言わざるを得ない。

288続き2017/11/15(水) 13:10:21.38ID:8NE9LRgT
729名無しさん@1周年2017/11/15(水) 13:07:54.57ID:7tFphFcu0
>>716 のフランス語の詩はこれ

百詩篇第2巻41番
https://www42.atwiki.jp/nostradamus/pages/647.html

3行目なんだが、
大きなmastin(マスティフ犬)が夜通し吠えるってなってるけど、
これって、mastinって、狂犬マティスじゃないの?
マティスが勇ましいことずっと吠えっぱなしって解釈じゃダメ?www

730名無しさん@1周年2017/11/15(水) 13:09:34.16ID:qOk3hwqS0
>>729
ああ、そういう解釈もあるね
俺もこの分野の専門家じゃないから、そっちの方が正しいかもね

289その22017/11/15(水) 13:44:20.53ID:8NE9LRgT
俺も書いてて気づいたのは、↓この2行目が
「日本と韓国に核爆弾が落ちる」と解釈可能なこと
もしそうだとしたら、この上なく恐ろしいことだわ


その大きな星は七日間燃える
巨大な黒雲が二つの太陽を現す
肥ったマスタンは一晩じゅう吠える
大きな教皇が領土を変えるとき


※大きな星=北朝鮮の国旗
 ニつの太陽=日本と韓国の国旗
 肥ったマスタン=金正恩?マティス?
 大きな教皇=中国

290時は今2017/11/18(土) 12:26:33.95ID:ISRxDga3
時は今
アメの北斬る
師走かな

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